Příspěvek na blogu obsahuje návod, jak implementovat funkci přetahování pro interaktivní diagramy pomocí událostí myši a dotyku, doplněný o příklady kódu a vysvětlení.
Zabývá se běžnými problémy, jako je zabránění posouvání, kontextové nabídky a výběr textu při přetahování, a osvětluje testování kompatibility a omezení související se vstupními metodami.
Samostatně je popsána komponenta Vue pro přetahování prvků SVG, příklady kódu a pokyny k použití.
Diskusní vlákno se zabývá především překážkami a možnými řešeními při implementaci přetahovaných objektů do webového designu, včetně výpočtu rozložení a řešení odlehlých hodnot.
Debata poukazuje na omezení rozhraní API HTML drag and drop a naznačuje potřebu alternativních prostředků.
Účastníci vlákna velmi chválí webovou stránku Amita Patela, RedBlobGames, pro její přínosný obsah o vývoji her, algoritmech a umělé inteligenci a navrhují ji jako téma pro budoucí diskuse na Hacker News.
Shrnutí zdůrazňuje obavy týkající se zabezpečení společnosti Microsoft po nedávném hackerském útoku na cloud Azure, včetně potenciální zranitelnosti služeb, jako je GitHub.
Zdůrazňuje důležitost plánu pro případ havárie a opatření pro zmírnění následků, zejména u platforem, jako je NixOS, které se do značné míry spoléhají na GitHub.
Nakonec upozorňuje na potřebu uživatelsky přívětivých alternativ ke službě GitHub a na širší otázku kontroly dat v cloudu, což naznačuje očekávání rozšíření potenciálních útočníků.
Účastníci fóra diskutují o různých tématech, včetně nejnovějšího narušení bezpečnosti společnosti Microsoft, úrovně důvěry v Microsoft a bezpečnostních postupů společnosti.
Objevují se obavy z rizik v oblasti cloud computingu, ochrany soukromí a bezpečnosti online, přičemž účastníci sdílejí různé pohledy na možné důsledky a problémy.
Analyzována jsou také témata jako bezpečnost operačních systémů a vztah mezi spotřebiteli a prodejci, což naznačuje širší diskusi o dynamice technologického trhu.
Generativní model RealFill zlepšuje doplňování obrazu tím, že doplňuje chybějící oblasti obrazu vhodným obsahem pomocí modelu vyladěného na referenčních obrazech.
RealFill překonává ostatní metody při řešení náročných scénářů, jako jsou různé úhly pohledu, světelné podmínky, nastavení kamery a styly obrazu, čímž zlepšuje dokončení obrazu.
RealFill má však nevýhody, mezi něž patří nižší provozní rychlost a neschopnost zvládnout extrémní změny úhlu pohledu.
Konverzace se točí především kolem využití umělé inteligence pro manipulaci s obrázky a jejich vylepšování s využitím v odvětvích, jako je fotografie, film a televize.
Zmíněny jsou zejména pokroky společnosti Google v oblasti počítačové fotografie a úpravy obrázků, ale také obavy o autenticitu a etické otázky.
Lidé diskutují o potenciálu upscalingu umělou inteligencí zlepšit kvalitu starších televizních pořadů a debatují o správné terminologii pro generovaný obraz.
Facebook/Meta zakázal účty za šíření odkazu na tipy o ochraně soukromí organizace Electronic Frontier Foundation, což vyvolalo obavy z nesprávného blokování a nutnosti kontroly online moderování.
Akce podnítila konverzaci o kontroverzích Facebooku v oblasti ochrany soukromí, metodách zprostředkování a podílu sociálních médií na vytváření kultury pobouření.
Uživatelé na serveru Hacker News uznali nedostatky v algoritmech moderování obsahu a vyjádřili obavy ohledně taktiky Facebooku v oblasti ochrany soukromí.
Společnost Google je obviňována z "vymývání soukromí", tj. prosazování ochrany soukromí, ale lobbování proti legislativě zaměřené na ochranu uživatelů před sledováním online.
Lobbistické úsilí společnosti Google, jehož cílem bylo zastavit oficiální regulaci využívání dat, se rozšířilo po celém světě a stálo miliony. Argumentuje tím, že kontrolu nad rozhodováním o datech mají mít společnosti, nikoli jednotlivci.
Společnost se údajně pokoušela oslabit zákony o ochraně osobních údajů v regionech, jako je Kalifornie a Evropa, a v současné době usiluje o začlenění ustanovení do obchodní dohody, které by členským zemím omezilo možnost přijímat zákony o ochraně osobních údajů.
Zaměřuje se především na praktiky společnosti Google v oblasti ochrany osobních údajů, cílenou reklamu a aktivní lobbování proti legislativě týkající se ochrany osobních údajů, přičemž uvádí kritiku i podporu.
Diskurz zahrnuje debaty o etických aspektech cílených reklam a marketingu, o roli kapitalismu v těchto praktikách a o manipulativních technikách často spojených s reklamou.
Objevují se obavy z možného monopolu společnosti Google, z neexistence úplného soukromí v digitální oblasti a ze zjevného nedostatku nadšení zákonodárců pro ochranu soukromí.
Programátor navrhl stolní deskovou hru, která má jeho dceru poučit o přetečení bufferu a o tom, jak vzrušující je manipulace s počítačovými programy.
Hra založená na assembleru RISC-V umožňuje hráčům využívat zranitelnosti a "hackovat" soupeře, čímž se snaží znovu oživit praktické zkoumání dřívějších počítačových systémů.
Desková hra získala pozitivní ohlasy a je považována za vhodnou pro osoby od 10 let s nadějí, že inspiruje novou generaci hackerů.
Nezávislý technologický web 404 Media zveřejnil vyšetřování adaptéru HDMI vydávaného za produkt společnosti Apple, který skrytě shromažďuje údaje o uživatelích a zobrazuje reklamy.
Adaptér přiměje uživatele, aby si stáhli aplikaci pomocí QR kódu, čímž získají přístup k osobním údajům, které jsou následně sdíleny s inzerenty a odesílány do Číny.
Tato odhalení zdůrazňují přetrvávající obavy o ochranu soukromí v souvislosti se spotřební elektronikou a upozorňují na roli společnosti Amazon při prodeji těchto produktů v souvislosti s žalobou FTC proti společnosti za umístění nevyžádané reklamy.
Stále více podniků zkouší čtyřdenní pracovní týden, přičemž zaměstnanci hlásí zvýšení produktivity a lepší rovnováhu mezi pracovním a soukromým životem.
Společnosti, jako je ThredUp, zefektivnily kratší týden tím, že omezily schůzky a zaměřily se na důležitou práci. Některé firmy však nezaznamenaly zvýšení efektivity, zejména ty větší s celosvětovou působností, které mohou mít potíže s nalezením jednotného rozvrhu.
Navzdory těmto problémům přitažlivost kratších pracovních týdnů přetrvává a někteří státní zákonodárci předkládají návrhy zákonů, které mají přimět více podniků, aby tento čtyřdenní program přijaly.
Sborník se zabývá výhodami a potenciálními nevýhodami čtyřdenního pracovního týdne a uvádí argumenty, podle nichž by mohl zvýšit produktivitu, rovnováhu mezi pracovním a soukromým životem a duševní pohodu.
Někteří však vyjadřují výhrady k jeho praktičnosti a pravděpodobnému dopadu na produktivitu.
Diskuse zahrnuje otázky, jako je přerušování práce, nahraditelnost zaměstnání a význam individuálních dovedností, a končí různými názory na zavedení kratšího pracovního týdne a nutnost změny pracovní kultury a efektivity před jeho zavedením.
Autor podrobně popisuje vytvoření systému uzlových grafů pro "RogueEngine", grafický engine, který vytvořil s cílem vytvořit snadno použitelné rozhraní pro interakci s obsahem, úpravy a spolupráci mezi umělci a designéry.
Systém obsahuje pouze dvě kategorie uzlů, kořenový uzel, datový uzel a uzel komponent, přičemž inspiraci čerpá ze softwaru Blender, Notch a Godot.
Implementace byla provedena pomocí rozhraní Dear ImGui pro uživatelské rozhraní, oddělením datových modelů od kódu grafického uživatelského rozhraní a poskytnutím vlastností klíčových snímků a kódových uzlů pro zvýšení poddajnosti.
Článek se zabývá tématem vizuálního programování, konkrétně systémem vizuálních grafů uzlů a různými souvisejícími nástroji a knihovnami.
Probíhá živá debata o výhodách a nevýhodách vizuálního programování, která poukazuje na problémy, jako je obtížná reprezentace algoritmů a problémy se srozumitelností a strukturou.
Příspěvek potvrzuje účinnost knihovny imgui v herním průmyslu a upozorňuje na důležitost standardizovaných nástrojů v textovém programování.
Článek analyzuje nedostatky algoritmu dvoufázového zamykání (2PL) pro řízení souběžnosti databází, včetně špatné škálovatelnosti a průběhu zamykání za provozu.
Navrhuje pokročilou verzi, Two-Phase Locking Starvation-Free (2PLSF), která má tato omezení řešit pomocí škálovatelných indikátorů čtení.
Článek pojednává o vývoji a výzvách 2PL a představuje 2PLSF jako lepší alternativu pro řízení souběhu v databázích.
Článek hodnotí omezení přístupu dvoufázového zamykání (2PL) v distribuovaných systémech a navrhuje alternativní metody - konkrétně Raft a serializovatelnou izolaci snímků - k dosažení konzistence v distribuované architektuře mikroslužeb.
Zabývá se využitím různých mechanismů a protokolů, jako jsou ULID pro identifikaci, TL2 a 2PL pro řízení souběžnosti a Paxos a Raft pro konsensus v distribuovaných transakcích.
V závěru článku jsou zdůrazněny komunikační potíže, kterým čelí distribuované systémy v důsledku nespolehlivých sítí, a použití protokolů podobných Calvinově metodě v systémech s více replikami.
Toto shrnutí poukazuje na podíl společnosti Meta (dříve známé jako Facebook) na šíření nenávistných projevů a násilí vůči Rohingům v Myanmaru, kde se tato platforma stala dominantní.
Navzdory opakovanému varování aktivistů a odborníků článek zdůrazňuje, že Facebook tento problém neřeší.
Příspěvek naznačuje významnou souvislost mezi úlohou hlavních platforem sociálních médií a násilím v reálném světě a vyvolává otázky ohledně jejich odpovědnosti a zodpovědnosti.
Konverzace se zaměřuje na roli Facebooku v šíření nenávistných projevů a podpoře násilí v Myanmaru, konkrétně proti menšině Rohingů.
Algoritmy Facebooku a nedostatečné moderování obsahu jsou kritizovány za to, že umožňují šíření škodlivého obsahu, který má za následek úmrtí a vysídlení.
Dialog se týká morální odpovědnosti Facebooku, překážek při moderování obsahu a širší problematiky regulace projevů na platformách sociálních médií.
Norsko se zasazuje o trvalý celoevropský zákaz společnosti Meta (dříve Facebook) používat údaje uživatelů pro behaviorální reklamu na Facebooku a Instagramu.
Zákaz, který byl iniciován kvůli nedodržování předpisů o ochraně osobních údajů a shromažďování chráněných údajů společností Meta, narazil na odpor, protože Meta tvrdí, že již má souhlas uživatelů s cílenou reklamou.
Zatímco Velká Británie není do této problematiky zahrnuta kvůli svému vlastnímu zákonu o ochraně osobních údajů, norský úřad pro ochranu osobních údajů chce, aby se GDPR vykládalo jednotně v celé EU/EHP.
Norsko usiluje o zákaz behaviorální reklamy na Facebooku v Evropě, což vyvolalo diskusi o negativních dopadech reklam a jejich nezbytnosti.
Debata se dotýká etických aspektů reklamy, vládní regulace a role reklamy v kapitalismu, včetně obav z psychologických technik v reklamách a jejich vlivu na obraz těla.
Uživatelé Redditu diskutují o rozdělování zdrojů v technologickém a marketingovém odvětví, vyjadřují roztrpčení nad nadměrným množstvím funkcí telefonu a manipulativním marketingem a také nad dopadem online reklamy na soukromí a malé podniky.
Článek důkladně rozebírá složitosti návrhu a architektury spojené s hrami MMO (Massively Multiplayer Online) a zdůrazňuje obtížnost správy vstupů a výstupů dat (I/O) a překonávání úzkých míst I/O.
Autor zdůrazňuje význam stavu světa v paměti, který je zdrojem pravdy, a nikoli databáze ve hrách MMO, a představuje vzor datového makléře, který pomáhá udržovat stav světa v paměti a umožňuje herním službám s ním komunikovat prostřednictvím RPC (Remote Procedure Call).
Článek zdůrazňuje potřebu strategického plánování a analýzy pro zefektivnění datových toků, přičemž se zabývá kritickými aspekty, jako je vytrvalost dat, škálovatelnost a použití instrukcí CAS (Compare-and-swap) k zabránění závodních podmínek pro zvýšení výkonu systému.
Tento příspěvek se zabývá složitostí návrhu architektury pro masově multiplayerové online hry (MMO), jako je synchronizace, ukládání do mezipaměti, optimalizace a správa stavu.
Objasňuje vývoj fanouškovské MMO hry FOnline, potenciál soukromých serverů, jako je Trinitycore, pro hry jako World of Warcraft a technické aspekty provozování soukromých serverů.
Příspěvek také poskytuje zdroje a rady pro návrh architektury MMO a zabývá se problémy, jako je získávání hráčů, rozhodování a optimalizace.
Společnost Cloudflare navrhla nový standard Encrypted Client Hello (ECH), který má posílit soukromí uživatelů tím, že zabrání sítím zjistit, jaké webové stránky uživatel navštěvuje.
ECH skrývá označení názvu serveru (SNI), které je součástí procesu handshake TLS, a zajišťuje, že sledování aktivity uživatele je omezeno na uživatele, společnost Cloudflare a vlastníka webu.
Společnost Cloudflare zavedla ECH ve všech svých plánech a zasazuje se o jeho širší přijetí s cílem zvýšit ochranu soukromí na internetu.
Diskuse se točí kolem integrace a účinků šifrovaného klientského pozdravu (ECH) v protokolech TLS (Transport Layer Security) a zdůrazňuje obavy z vládních zásahů a hrozeb pro šifrování ze strany kvantových počítačů.
Účastníci diskutují o důsledcích zamezení přístupu k doméně, o neschopnosti ECH bránit analýze provozu a o tématech, jako je cenzura, bezpečnost sítě, virtuální privátní sítě (VPN) a DNS přes HTTPS (DoH).
Hlavní důraz je kladen na soukromí a kontrolu internetu, přičemž názory na optimální plán k dosažení těchto cílů se různí.
Nejnovější aktualizace hry Factorio zavádí zvýšené koleje, které mají zlepšit průjezdnost vlaků ve větších továrnách a zlepšit hratelnost.
Součástí aktualizace jsou kolejnicové rampy, vyvýšené kolejnice, podpěry kolejnic a ploty. Vývoj této grafiky trval přibližně devět měsíců.
Zvýšené koleje, které jsou přístupné pouze se spustitelným rozšířením, lze zkoumat pomocí vědeckých balíčků Production. Tato funkce bude také spuštěna jako samostatný oficiální mod. Vývojáři uvítají zpětnou vazbu k nové funkci.
Nová aktualizace hry Factorio vyvolala mezi hráči rozdílné názory, někteří jsou z vylepšení nadšeni, jiní vyjadřují obavy.
Diskuse se vedou o návykovosti hry, potenciální konkurenci podobných her a pozitivních ohlasech na připravovanou hru zaměřenou na vlaky.
Na pozadí kritiky některých prvků ve hře Factorio se komentátoři dělí o své nadšení z rozšíření hry, nabízejí návrhy na podobné herní zážitky a diskutují o strategiích průzkumu a hledání zdrojů ve hře.
Insomnium, odnož klienta API Insomnia, je open-source aplikace zaměřená na ochranu soukromí, která podporuje technologie jako GraphQL, REST, WebSockets, události odesílané serverem a gRPC.
Společnost Insomnium byla vytvořena v reakci na aktualizaci produktu, která vyžadovala povinné přihlášení k účtu. Odstraňuje přihlašování uživatelů, sledování a analýzu s cílem optimalizovat rychlost aplikace.
Software je kompatibilní se systémy Mac, Windows a Linux a umožňuje vývoj na kterékoli z těchto platforem pomocí Node.js a Git. Pro lepší přizpůsobení a rozšiřitelnost je vyvíjen zásuvný modul s názvem Code Llama. Projekt se řídí licencí MIT.
Insomnium je odnož klienta Insomnia API zaměřená na ochranu soukromí, která vznikla kvůli obavám z nakládání s uživatelskými daty v původním klientovi, což vedlo k odporu komunity.
Byly zmíněny alternativy k Insomnii, například Restfox, Bruno, ezy, Step CI a Hurl. Někteří uživatelé také doporučovali Thunder, REST Client v IDE JetBrains a restclient.el pro Emacs.
Mezi kritické připomínky patří hlad po datech a účtech v klientech HTTP a také nedostatek nástrojů pro týmovou spolupráci. Byl také navržen požadavek na funkci pro klienty HTTP, která by generovala příkazy curl a úryvky kódu.
Společnost Google odhalila, že plánuje do konce roku 2024 ukončit provoz digitální tabule Google Jamboard, a to včetně podpory souvisejících cloudových aplikací.
Stávající uživatelé budou mít možnost přenést svá data do konkurenčních aplikací pro tabule a ti, kteří požadují podobný produkt, si budou muset zakoupit novou dotykovou obrazovku.
Toto rozhodnutí je v souladu se záměrem společnosti Google opustit trh s bílými tabulemi a posílit svůj partnerský ekosystém pro bílé tabule v rámci služby Google Workspace, protože poptávka není dostatečná pro udržení systému Jamboard navzdory jeho vyšší ceně a dodatečným nákladům.
Tým Enhance vyvinul aplikaci Enhance Music, zvukový přehrávač vytvořený pomocí HTML, CSS a minimálního množství JavaScriptu, aby demonstroval možnosti interaktivních rozhraní bez závislosti na knihovnách nebo frameworcích JavaScriptu.
Tým podrobně popsal strukturu aplikace, postupné vylepšování a funkce, jako jsou aktualizace vlastností a vizualizace průběhů, na základě prvků HTMLMediaElement a Web Components, přičemž se zabýval také faktory, jako jsou webové standardy, výkon a přístupnost.
Ukázali také, jak se vypořádali s atributy přístupnosti a omezeními, jako je například problém automatického přehrávání v prohlížeči Safari; vyzvali čtenáře, aby prozkoumali zdrojový kód, a v závěru přiznali autorská práva a původ obsahu.
Toto vlákno zahrnuje diskusi o vytváření hudebních knihoven bez použití jednostránkových aplikací (SPA), přičemž účastníci vyjadřují obavy z pomalejšího načítání, omezených funkcí uživatelského prostředí, obtížné navigace a závislosti na JavaScriptu.
O používání JavaScriptu při vývoji webových aplikací se vedou diskuse - někteří chtějí více funkcí v jazyce HTML, zatímco jiní vyjadřují obavy z problémů při údržbě kódových sad s rozsáhlými stromy závislostí.
Část uživatelů diskutuje o alternativních možnostech, jako je použití sad rámců místo SPA a potenciální použití iframe pro dynamickou výměnu komponent v hudebních přehrávačích. Názory na výhody a nevýhody hudebních knihoven bez SPA se mezi účastníky liší.
Moderátoři videoseriálu obnovují a předvádějí počítač ze sovětské éry nalezený v černobylské ochranné zóně a diskutují o jeho jedinečných vlastnostech a funkcích.
Uvádějí problémy, s nimiž se potýkali během procesu obnovy, oceňují pomoc komunity retro počítačů a představují staré softwarové aplikace a hry na ukrajinském počítači.
Kromě technického zkoumání se podělí také o osobní zážitky a třeba slíbí bonusové video o historickém artefaktu, který vypov ídá o širších historických souvislostech. Na závěr zapojí své publikum standardní výzvou k akci na YouTube - žádostí o lajky a odběry.
Článek přináší vzpomínky na historický sovětský počítač ES-1841, zdůrazňuje jeho využití pro hraní a kódování a věnuje se i dalším retro hrám.
Zabývá se významným vlivem kybernetiky na sovětskou výpočetní techniku, přičemž se dotýká různých aspektů historie sovětské výpočetní techniky.
Diskuse se rozšiřuje o historickou výpočetní techniku, konektory ve starších počítačích a hru Digger, což naznačuje možnost budoucího provozu iPhonu na těchto systémech.
Su Zhu, spoluzakladatel společnosti Three Arrows Capital (3AC), byl v Singapuru zatčen a odsouzen ke čtyřem měsícům odnětí svobody kvůli nedodržení soudních příkazů v souvislosti s vyšetřováním likvidace zaniklého kryptografického hedgeového fondu.
Tento vývoj následuje po podání návrhu na konkurz společnosti 3AC v roce 2022.
Místo pobytu druhého spoluzakladatele, Kylea Daviese, je v současné době neznámé.
Článek se zabývá různými aspekty kryptoměn, například důsledky zatčení spoluzakladatele kapitálové společnosti a potenciálem hodnoty stablecoinů.
Zdůrazňuje zranitelnost bitcoinu, různé případy použití kryptoměn a odkazuje na historický scénář zajateckého tábora.
Článek upozorňuje na potřebu zvýšené kontroly v kryptografickém průmyslu a zdůrazňuje, že názory na budoucí vyhlídky a proveditelnost kryptoměn se různí.