Prezident Joe Biden podepsal zákon, který nařizuje společnosti ByteDance, mateřské společnosti TikToku se sídlem v Číně, aby se do 9 až 12 měsíců zbavila této platformy a zabránila tak jejímu zákazu v USA.
Návrh zákona, který je součástí balíčku zahraniční pomoci, prošel politickou taktikou, což přimělo společnost TikTok k oznámení právního odporu a vyvolalo obavy z reakce Číny.
Generální ředitel TikToku se proti zákazu ohradil a označil ho za umlčování projevu uživatelů, což ještě více zintenzivnilo debatu o budoucnosti platformy.
Prezident Biden podepsal zákon, který nařizuje mateřské společnosti TikToku, ByteDance, prodat své aktivity v USA, s odvoláním na obavy o národní bezpečnost v souvislosti s možným zneužíváním dat čínskou vládou.
Diskuse se zaměřuje na mocenskou rovnováhu mezi USA a Čínou, zákony o ochraně osobních údajů, mezinárodní vztahy a důsledky zákazu TikToku, včetně obav z čínského vlivu, propagandy a manipulace se sociálními médii.
Stále probíhají debaty o návykových algoritmech v sociálních médiích, kontrole obsahu ze zahraničí a společenských a bezpečnostních dopadech toho, že TikTok je pod kontrolou čínské vlády nebo je prodán americkým subjektům.
Ministerstvo dopravy zavedlo nová pravidla, která leteckým společnostem ukládají povinnost poskytovat peněžní náhrady za zrušené nebo výrazně zpožděné lety a za ztracená zavazadla, která nebyla doručena do 12 hodin, aby byla zajištěna práva cestujících a zabráněno skrytým poplatkům.
Letecké společnosti musí do šesti měsíců dodržet tato nařízení, aby zákazníci obdrželi náhrady, na které mají nárok, a aby letecké společnosti byly odpovědné za své povinnosti.
Cílem této iniciativy je zvýšit ochranu zákazníků a zajistit transparentnost politik v oblasti vracení peněz v leteckém průmyslu.
Letecké společnosti jsou pod drobnohledem kvůli tomu, že odmítají vrátit peníze za zrušené nebo zpožděné lety, čímž porušují předpisy USA a EU.
Cestující, kteří nejsou spokojeni s poukázkami, podnikají právní kroky, aby dosáhli vrácení peněz, na které mají nárok, což vede k diskusím o tom, že v tomto odvětví se upřednostňuje zisk před spokojeností zákazníků.
Zdůrazňuje se význam jasnějších a přísnějších předpisů leteckých společností pro řešení problémů, jako jsou zpoždění letů, nadměrné rezervace míst, zmeškání přípojů a nezletilé osoby bez doprovodu, přičemž cestující sdílejí rozdílné zkušenosti.
IBM se chystá převzít společnost HashiCorp za 6,4 miliardy dolarů, což vyvolává obavy o inovace, kulturu a finanční aspekty pro zaměstnance.
Spekuluje se o dopadu na produkty společnosti HashiCorp, jako jsou Terraform a Nomad, a uživatelé se ptají na možné změny v licencování a budoucnost produktů.
Diskutuje se o využití programovacích jazyků, jako jsou Go a Rust, pro ošetření chyb a vývoj softwaru, kritizuje se konzultační divize IBM, Kyndryl, a diskutuje se o rozdílných názorech na místo IBM v technologickém sektoru.
Článek zkoumá, jak se vzájemně ovlivňují minulé zkušenosti, rozhodování a svobodná vůle, a zdůrazňuje vliv četby, cestování a prostředí na přesvědčení a chování.
Zdůrazňuje význam vědomého výběru online obsahu a vyvolává filozofické otázky o vědomí, osobním jednání a společenských dopadech na rozhodování.
Diskuse poskytuje vhled do složité dynamiky, která formuje lidské chování a utváření identity, a podněcuje k zamyšlení nad složitostí těchto procesů.
Společnost IBM kupuje společnost HashiCorp za 6,4 miliardy dolarů, aby posílila své schopnosti v oblasti správy více cloudů a podpořila růst ve strategických oblastech, včetně vylepšení své hybridní cloudové platformy.
Automatizační a bezpečnostní nástroje společnosti HashiCorp, jako je Terraform, obohatí služby IBM a rozšíří její přístup k podnikovým zákazníkům, dokud nebudou schváleny regulačními orgány.
Tato akvizice je v souladu s cílem IBM rozšířit využití hybridního cloudu a umělé inteligence a očekává se, že se zvýší zisk a cash flow.
Společnost IBM koupila společnost HashiCorp, Inc. za 6,4 miliardy dolarů, což vedlo k diskusím o rostoucím zapojení IBM do softwaru s otevřeným zdrojovým kódem.
Akvizice vyvolala spekulace o možných budoucích akvizicích IBM v technologickém průmyslu.
Článek se zabývá stagnací hudby a na základě analýzy dat zdůrazňuje, kdy jednotlivci obvykle přestávají objevovat novou hudbu.
Naše hudební preference formují faktory, jako jsou generační vlivy a kompromis mezi objevováním a využíváním, přičemž výzkumy ukazují stagnaci hudebního vkusu kolem 30-33 let v důsledku přehršle možností a měnících se priorit.
Pěstování otevřenosti a aktivní vyhledávání nové hudby může bojovat proti hudební paralýze a podporovat rovnováhu mezi objevováním nových skladeb a vychutnáváním oblíbené klasiky, která přináší uspokojení.
Účastníci diskutují o omezeních současných algoritmů pro doporučování hudby a sdílejí zkušenosti s objevováním nové a rozmanité hudby.
Klíčovými tématy jsou dopad streamovacích služeb, měnící se trendy v hudebním průmyslu, osobní preference v oblasti hudebního vkusu a problémy při kategorizaci a doporučování hudby na základě individuálních preferencí.
Rozhovor se zabývá také rasovou segregací v hudebním průmyslu, historickými vlivy na hudební žánry a zdůrazňuje význam aktivního objevování nové hudby pro kulturní a hudební růst.
"Padgett Powell se v knize Edisto věnuje dospívání Simonse Eversona Manigaulta na Jihu a zabývá se rasovými vztahy a rodinnou dynamikou.
Powell vyzdvihuje využití mladého vypravěče k ukázání absurdity rasové integrace a reflektuje jižanské literární tradice a experimentální fikci.
Pasáž se zabývá problémy s moderním čtenářstvím, citlivými redaktory, rasismem a vývojem literární fikce, nabízí vhled do různých témat a možnost podpořit Literární centrum.
Článek se zabývá diskusemi, debatami a rozhovory o jazyce, literatuře, rase a identitě a věnuje se tématům, jako je volba slov, psaní velkých písmen v pojmech jako "černý" a "bílý" a vývoj stylu prózy.
Dotýká se také konceptu věrohodnosti a zkoumá rasismus, etnickou identitu a složitosti online diskurzu.
Aplikace Readme Demo umožňuje uživatelům pracovat s Arktidou, modelem hybridního transformátoru umělé inteligence s hustou mozkovou strukturou, který vytvořil výzkumný tým Snowflake AI Research Team.
Kontrolní body modelu Arctic jsou přístupné pod licencí Apache-2.0 pro základní i vyladěné verze, což podporuje výzkum, prototypování a používání produktů.
Úložiště Snowflake Arctic na Githubu nabízí doplňkové materiály, jako jsou výukové programy a kuchařky pro využití výkonného modelu s 480 miliardami parametrů, který kombinuje 10 miliard hustých transformátorů s masivním 128x3,66 miliard MoE MLP.
Diskuse v technickém průmyslu se zaměřují na modely umělé inteligence, jako jsou Snowflake Arctic a Llama-3, a zdůrazňují dopady na životní prostředí, problémy s kvalitou a problémy s konkurencí.
Důraz na výhody a nevýhody modelů AI, nedostatečnou návratnost investic na některých trzích a význam otevřeného poskytování tréninkových dat pro skutečné open-source modely.
Přednášky zahrnují modely MOE pro odvozování procesorů, vývoj taktovací frekvence procesorů a debaty o reprodukovatelnosti modelů a souladu s otevřenými zdroji s důrazem na důsledky a etické otázky v aplikacích umělé inteligence.
Pragmatic drag and drop je všestranný soubor nástrojů pro snadné přidávání funkcí přetahování do webových aplikací, které lze vidět v produktech jako Trello, Jira a Confluence.
Kód je veřejně dostupný pod jmenným prostorem @atlaskit na npm, ale v současné době se nepřijímají příspěvky, přičemž volitelné balíčky lze snadno zaměnit za knihovny stylů a zobrazení.
Integruje se s různými návrhovými systémy a programovacími jazyky a stojí na společném úsilí mnoha pracovníků společnosti Atlassian.
Příspěvek hodnotí výhody a nevýhody knihoven komponent drag-and-drop se zaměřením na problémy s přístupností na mobilních zařízeních a představuje react-beautiful-dnd a dndkit.
Upozorňuje na potíže s implementací drag-and-drop pro složitá rozhraní karetních her a doporučuje pro tyto úlohy Pragmatic drag-and-drop a SortableJS.
Uživatelé sdílejí frustraci z funkcí drag-and-drop na dotykových zařízeních, včetně problémů s výkonem systému Jira a obtíží při používání těchto funkcí na mobilních platformách.
Společnost Mondragón Corporation ve Španělsku je největším průmyslovým družstvem na světě se 70 000 zaměstnanci - vlastníky, kteří se podílejí na zisku, a řídí se étosem zaměřeným na člověka, který je ovlivněn katolicismem a hnutím Rochdale Pioneers.
Navzdory překážkám se společnosti Mondragón daří, protože klade důraz na demokratickou organizaci, mzdovou solidaritu a sociální odpovědnost a udržuje si konkurenceschopnost na trhu.
Tento družstevní model vzbudil zájem na mezinárodní úrovni a nabízí potenciální alternativu ke konvenčním kapitalistickým podnikatelským rámcům.
Diskuse zkoumá výhody a nevýhody družstev vlastněných zaměstnanci na příkladu společnosti Mondragón Corporation v Baskicku.
Zkoumají se různé typy družstev, jejich vliv na různá odvětví a kontrast mezi družstvy vlastněnými zákazníky a zaměstnanci.
Témata zahrnují rozdíly mezi socialismem a kapitalismem, efektivitu podniků vlastněných zaměstnanci a důsledky zvyšování mezd pro zaměstnance a osvětlují složitou povahu vlastnických modelů a ekonomických ideologií.
Faer je balíček Rust zaměřený na přenositelné, korektní a výkonné operace lineární algebry, který nabízí vysokoúrovňové obaly pro maticové úlohy, jako je násobení a inverze.
Srovnávací data ukazují její výkonnost v porovnání s jinými knihovnami, jako jsou ndarray a nalgebra, s měřením časování pro různé metody rozkladu a maticové operace.
Příspěvky jsou vítány prostřednictvím serveru Discord, přičemž porovnání časování prokazuje vyšší výkon pro větší matice a hermitovské výpočty při výpočtech rozkladu vlastních čísel.
Diskuse na GitHubu se zabývá nedostatkem sdílených zdrojů a kódu v knihovnách Rust pro matice a pole, jako jsou ndarray, nalgebra a faer, přičemž faer-rs vyniká v benchmarcích LU rozkladu.
Zabývá se tématy, jako je předpodmínění v numerických výpočtech, optimalizace BLIS a obavy týkající se klíčového slova auto ve vlastním srovnávacím testu.
Vícevláknové benchmarky ukazují, že Faer překonává OpenBLAS ve srovnání s MKL, využívá Rayon pro paralelismus a konkuruje knihovnám jako fastdiv a good_lp, což zdůrazňuje význam efektivního kódu a spolupráce při přesnosti benchmarků.
Krátkozrakost neboli myopie je celosvětově na vzestupu a odhaduje se, že do roku 2050 bude brýle potřebovat polovina světové populace.
Nárůst krátkozrakosti souvisí s nárůstem času stráveného u obrazovky a snížením času stráveného venku, což zdůrazňuje význam včasného odhalení a korekce zraku pro zastavení jejího rozvoje.
Podpora venkovních aktivit a pravidelných přestávek v práci zblízka může pomoci zmírnit nebo oddálit rozvoj krátkozrakosti.
Nárůst krátkozrakosti, zejména u dětí, souvisí s nedostatečným vystavením přirozenému světlu, což vyvolává diskuse o používání korekčních čoček k zastavení jejího rozvoje.
Doporučení se pohybují od podpory brýlí až po pochybnosti o jejich účinnosti, zatímco k omezení progrese krátkozrakosti jsou navrhovány například kapky s atropinem a venkovní aktivity.
Diskutuje se o genetických predispozicích, spouštěčích z prostředí a významu včasného vyšetření zraku a vzdělávání v boji proti rostoucímu počtu krátkozrakých.
Společnost Stainless spustila generátor SDK, který usnadňuje vývoj klientských knihoven pro známá rozhraní API, jako jsou OpenAI a Cloudflare, a zjednodušuje tak vývojářům proces integrace.
Nástroj automatizuje generování a údržbu SDK v různých programovacích jazycích, čímž zvyšuje efektivitu a spolehlivost integrace API.
Iniciativa společnosti Stainless je zaměřena na zlepšení ekosystému REST tím, že umožňuje vytváření vysoce kvalitních, typově bezpečných rozhraní API a nabízí SDK Studio pro identifikaci a řešení problémů před vydáním.
Stainless SDK Generator automatizuje údržbu veřejných jazykových vazeb API, čímž zvyšuje kvalitu SDK a šetří čas inženýrů.
Řeší problémy, které vznikají při správě více sad SDK, zabraňuje neshodám s původním rozhraním API a zefektivňuje vývoj.
Stainless je chválen pro svou uživatelskou přívětivost, přizpůsobitelnost a potenciál pro zvýšení interoperability, což jej staví do pozice nejlepší volby pro generování SDK.
Článek a kniha se věnují rozkvětu a úpadku LAN party, kde se hráči před rozšířením vysokorychlostního internetu scházeli na lokální úrovni, aby si zahráli hry pro více hráčů.
Pojednává o kulturním významu a společenských aspektech LAN party a porovnává je s přechodem na online hraní a seznamovací služby.
Zmíněn je technologický pokrok v oblasti her a vliv kulturních trendů, jako je anime a nu metal, přičemž je zdůrazněna nostalgie po osobním propojení a komunitní atmosféře raných her v porovnání s dnešní společností, která se řídí technologiemi.
Článek se zabývá rozkvětem a úpadkem LAN party na konci 90. let a na začátku nového tisíciletí a zaměřuje se na komunitní duch, sdílení technických znalostí a nostalgii, kterou účastníci zažívali.
Pojednává o obavách rodičů týkajících se bezpečnosti dětí na internetu a o tom, jak se v průběhu času vyvíjely LAN party v rámci herní komunity.
Uživatelé vzpomínají na oblíbené hry, problémy s připojením a přetrvávající přitažlivost LAN party navzdory technologickému pokroku.