Kdysi oblíbená služba pro zasílání rychlých zpráv ICQ bude 26. června ukončena, což u uživatelů, kteří si pamatují její začátky internetové komunikace, vyvolává nostalgii a smutek.
Uživatelé se zamýšlejí nad vývojem digitální komunikace, technickými aspekty prvních služeb pro zasílání zpráv a sentimentální hodnotou čísel ICQ.
Diskuse zdůrazňuje posun od prvních internetových nástrojů, jako je ICQ, k dnešním roztříštěným komunikačním platformám řízeným podniky.
Příspěvek na blogu "2D Rigid Body Collision Resolution Part 1" představuje základy zpracování kolizí ve videohrách na známých příkladech, jako je Mario a závodní hry.
Rozlišuje mezi detekcí kolizí (identifikace protínajících se objektů) a řešením kolizí (řešení následků) a vysvětluje, jak herní enginy aktualizují pozice objektů na základě rychlostí.
Příspěvek se zabývá klíčovými pojmy, jako jsou normály povrchu, bodový součin a relativní rychlost, které umožňují pochopit směry pohybu a určit, zda se objekty pohybují směrem k sobě nebo od sebe.
Příspěvek "2D Rigid Body Collision Resolution" od ksassnowski si klade za cíl zpřístupnit fyziku tuhých těles vývojářům, kteří nejsou herními vývojáři, a těm, kteří nemají silné matematické zázemí.
Uživatelé diskutují o různých nástrojích a technikách pro fyzikální simulace, včetně WebGL, three.js, matter.js, XPBD a Box2D, a sdílejí osobní zkušenosti a projekty.
V rozhovoru jsou zdůrazněny rozdíly mezi herní fyzikou a skutečnými fyzikálními simulacemi, vývoj herních fyzikálních enginů a složitost detekce kolizí.