Teknologiayrittäjien Nat Friedmanin ja Daniel Grossin käynnistämä Vesuvius Challenge on kilpailu, jonka tavoitteena on tulkita Pompejin lähellä sijaitsevan yksityisen kirjaston muinaisia kääröjä koneoppimismallien avulla.
Tietojenkäsittelytieteen opiskelija Luke Farritor oli ensimmäinen henkilö, joka pystyi tunnistamaan kokonaisen sanan avaamattomassa käärössä kahden vuosituhannen takaa, ja voitti 40 000 dollaria. Youssef Nader löysi saman sanan itsenäisesti ja sai 10 000 dollarin palkinnon.
Löydetty termi on "porphyras", joka tarkoittaa "purppuraa", mikä on epätavallinen esiintymä muinaisissa käsikirjoituksissa. Kilpailu on käynnissä, ja 700 000 dollarin pääpalkinto on edelleen tarjolla.
Tietojenkäsittelytieteen opiskelija on käyttänyt koneoppimista avaamattoman Herculaneumin käärön ensimmäisen sanan tulkitsemiseen, mikä herättää kiinnostusta klassiseen kirjallisuuteen ja mahdollisia vaikutuksia kaivauksiin ja antiikin teksteihin.
Näillä edistysaskelilla uskotaan olevan huomattavaa potentiaalia humanistisissa tieteissä ja akateemisessa maailmassa, ja Vesuvius Challenge -hankkeen avulla voidaan mahdollisesti paljastaa keskeisiä näkemyksiä muinaisista sivilisaatioista Jamnian neuvostoa edeltävistä primaarilähteistä.
Menetelmä osoittaa, että sen avulla voidaan selvittää kristinuskon alkuperää paljastamalla historiallisia asiakirjoja, mikä osoittaa, että koneoppiminen voi tuoda syvällisiä vaikutuksia ja edistystä kääröanalyysiin.
Viestissä korostetaan, että vierityspalkin koon pieneneminen aiheuttaa vaikeuksia henkilöille, joilla on hienomotoriikkaongelmia tai epätarkkoja osoitinlaitteita.
Kirjoittaja tarjoaa ratkaisuja vierityspalkin leveyden säätämiseen eri ohjelmistoalustoilla, kuten GTK:ssa, Qt:ssä, Firefoxissa ja Chromessa, mutta korostaa Electron-sovellusten konfiguroinnin haasteita.
Minimikarttoja kehutaan käyttäjäystävälliseksi vaihtoehdoksi perinteisille vierityspalkille, sillä ne ratkaisevat pienenevän vierityspalkin aiheuttamat ongelmat.
Käyttäjät ovat tyytymättömiä ohjelmistojen ja käyttöjärjestelmien nykyisiin käyttöliittymäsuunnitelmiin, koska mukauttamismahdollisuudet ovat rajalliset, käytettävyys on huono ja ulkonäkö asetetaan toiminnallisuuden edelle.
Osallistujat keskustelevat käyttöliittymän laadun heikkenemisestä, aiempien versioiden suosimisesta ja halusta käyttäjäystävällisempiin ja visuaalisesti miellyttävämpiin käyttöliittymiin.
Painopisteenä on käyttäjien mieltymysten, saavutettavuuden ja yksityisyyden suojan huomioon ottaminen käyttöliittymää suunniteltaessa sekä eri syöttömenetelmien aiheuttamat haasteet, erityisesti vierityspalkkeihin liittyvät kysymykset.
Verkkolaskin Desmos on kasvanut voimakkaasti YouTubettajien suosiossa hienojen animaatioiden luomisominaisuuksiensa ansiosta.
Desmosin ja toisen graafisen laskimen, GeoGebran, vertailussa, jossa suositaan sen LaTeX-integraatiota ja Tikz-vientiominaisuuksia, käyttäjät suosivat Desmosia sujuvamman käyttöliittymän (UI) vuoksi.
Keskustelussa käsitellään myös GeoGebran lisensointia ja korostetaan, että kaupallisten käyttäjien on hankittava lisenssi, sekä Desmosin tiimiä, joka tarjoaa ratkaisuja suorituskykyongelmiin ja animaatiomuuttujiin.
Artikkelissa perehdytään älykkään kodin perustamisen monimutkaisuuteen ja ehdotetaan suoraviivaisempia vaihtoehtoja, jotka helpottavat ja helpottavat käyttöä.
Keskustelussa käsitellään erilaisia kauko-ohjattavia laitteita, joita käytetään valojen, pistorasioiden ja laitteiden hallintaan älykkään kodin yhteydessä.
Erityistä huomiota kiinnitetään valojen rooliin kotiautomaatiossa. Siinä ehdotetaan mahdollisuuksia kehittää uusia kauko-ohjattavia laitteita ja osoitetaan mahdollisia tulevia suuntauksia älykkään kodin teknologiassa.
Keskusteluissa käsitellään kotiautomaation aiheita, kuten älylukkoja, kytkimiä, haasteita ja älylaitteiden soveltamista kodin yleishyödyllisten palveluiden hallintaan.
Käyttäjät vaihtavat kokemuksia ja ajatuksia eri älykkäiden kodin laitteiden ja järjestelmien mukavuudesta, turvallisuudesta, luotettavuudesta ja yhteensopivuudesta.
Lisäksi keskustellaan yksityisyyden suojaan liittyvistä kysymyksistä, varmuuskopiointivaihtoehtojen merkityksestä sekä yksinkertaisempien ja käyttäjäystävällisempien ratkaisujen kysynnästä kotiautomaatiossa.
The Twelve-Factor App on kehys, jonka avulla luodaan ohjelmistosovelluksia palveluna, ja jossa keskitytään automatisointiin, siirrettävyyteen, pilvipalvelun käyttöönottoon, jatkuvaan käyttöönottoon ja skaalautuvuuteen.
Menetelmää voidaan käyttää millä tahansa ohjelmointikielellä ja millä tahansa tukipalveluiden yhdistelmällä, ja siinä annetaan ohjeita eri näkökohdista, kuten koodipohjan organisoinnista, riippuvuuksien hallinnasta, konfiguroinnista, rakennus- ja suoritusvaiheista, rinnakkaisuudesta ja kehitys- ja tuotantopariteetin säilyttämisestä.
Se on luotu osallistujien kokemusten ja havaintojen perusteella, ja sen tavoitteena on ratkaista sovelluskehityksen systeemisiä ongelmia.
Keskustelun keskiössä on kahdentoista tekijän sovellusmenetelmä ja siinä ehdotetut käytännöt ohjelmistosovellusten kehittämistä varten. Keskustelussa käsitellään muun muassa konfiguraation tallennusta, salaisuuksien hallintaa, lokien käsittelyä ja tapahtumavirtojen käyttöä.
Osallistujien mielipiteet kahdentoista tekijän periaatteiden tehokkuudesta ja sovellettavuudesta vaihtelevat, mikä johtaa keskusteluun niiden käytännöllisyydestä ja turvallisuusnäkökohdista.
Lisäksi käsitellään konttien ja Kubernetesin kaltaisia aiheita sekä haasteita, jotka liittyvät periaatteiden toteuttamiseen todellisissa skenaarioissa, mikä osoittaa näiden periaatteiden merkityksen nykyaikaisille kehityskäytännöille.
Blogikirjoituksessa väitetään, että havaittu motivaation puute tai laiskuus voi usein johtaa teknologiavelkaan.
Kirjoittaja tuo esiin ristiriidan ahkerien, koodiaan jatkuvasti parantavien kehittäjien ja heidän oman taipumuksensa viivyttää tiettyjä tehtäviä.
Kirjoittaja korostaa itsetuntemuksen ja rehellisyyden merkitystä motivaatiokatkosten käsittelyssä ja ehdottaa jopa taukoja, jotta vältetään teknisen velan syntyminen tekosyiden kuten "ennenaikainen optimointi" tai "laajuuden aggressiivinen leikkaaminen" avulla.
Artikkelissa käsitellään "Can't be fucked" (CBF) -periaatetta teknisen velan mahdollisena syynä teknologia-alalla ja korostetaan, että korkeakorkoisten teknisten velkojen hallintaan tarvitaan parempaa arvostusta ja motivaatiota.
Lisäksi korostetaan koodihygienian ylläpitämisen tärkeyttä, erilaisten teknisten velkojen ymmärtämistä ja vanhojen järjestelmien ongelmien ratkaisemista.
Artikkelissa käsitellään myös käsityötaidon keskeistä roolia, kehittäjien ja yritysten välistä eroa sekä organisaatiokulttuurin vaikutusta laadun priorisointiin ohjelmistokehityksessä.
OpenAI:n kaltaiset pääkielimallintarjoajat ovat hallitsevassa asemassa mallien laadun ja tehokkuuden suhteen, kun kyse on mallien tarjoamisesta suurissa mittakaavoissa.
Artikkelissa kannatetaan kustannustehokkuutta käyttämällä OpenAI:n alustaa sen sijaan, että malleja hienosäädettäisiin ja tarjoiltaisiin henkilökohtaisella laitteistolla.
Vaikka se ei kannusta organisaatioita ottamaan käyttöön omaa avoimen lähdekoodin LLM:ää kustannusten ja monimutkaisuuden vuoksi, se tunnustaa avoimen lähdekoodin mallien tulevaisuuden, kunhan niistä tulee entistä tiiviimpiä.
Artikkelissa käsitellään OpenAI:n eri näkökohtia, kuten sen edullisen mallin kestävyyttä, kilpailukykyä tekoälyalalla, kielimallien rajoituksia ja mahdollisia suunnitelmia laajentua älypuhelinmarkkinoille.
Artikkelissa käsitellään eri yritysten, kuten Uberin ja Googlen, hinnoittelustrategioita, tehokkuutta ja OpenAI:n mallien käyttöön liittyviä kustannuksia, tekoälymallien käyttämiseen tarvittavia laitteistovaatimuksia ja järjestelmän rajoituksia.
Siinä tuodaan esiin huolenaiheita, jotka liittyvät OpenAI:n palvelujen luotettavuuteen ja turvallisuuteen, sekä loppukäyttäjän laitteessa toimivan paikallisen tekoälyn edut palvelimilla toimivan tekoälyn sijaan.
Diceright on Ruby on Rails -ohjelmalla kehitetty online-alusta Dungeons and Dragonsin pelaamiseen, ja se käyttää toimintakaapelia karttojen ja merkkien synkronointiin kaikille pelaajille.
Käyttöliittymä, joka on rakennettu HTML-canvas- ja fabric.js-ohjelmilla, antaa käyttäjille mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa karttojen kanssa. Sivusto on myös optimoitu mobiilikäyttöön.
Luoja, joka on myös suunnitellut käyttäjäkokemuksen, kokosi sen sivuprojektina ja on avoin palautteelle ja tiedusteluille alustasta.
Kirjoittaja on kehittänyt virtuaalisen pöytäpöydän Dungeons and Dragonsin (D&D) verkkopelaamista varten, joka on suunniteltu erityisesti mobiililaitteille.
Käyttäjiltä saatu palaute on johtanut parannuksiin, kuten mobiilikuvakaappausten ja -videoiden lisäämiseen, ja alustaa on kiitelty sen innovaatiosta roolipelaamisessa.
Keskustelussa korostetaan pöytä- ja tietokoneroolipelien vertailua ja D&D:n yhteisöllistä tarinankerrontaa. Siinä korostetaan myös yhteensopivan Dungeon Masterin (DM) merkitystä pelistä nauttimiselle.
Artikkelissa seurataan tienkäyttönormien muutosta, johon autoryhmät ja valmistajat vaikuttivat 1920-luvulla siirtääkseen onnettomuuksien aiheuttaman vastuun kuljettajilta jalankulkijoille.
Kun autoilun yleistyminen johti jalankulkijoiden kuolemantapausten lisääntymiseen, teollisuusryhmät puolustivat tehokkaasti lakeja, joilla jalankulkijat rajoitettiin jalkakäytäville, ja käyttivät strategioita, joilla jalankulkijat saatiin naurunalaisiksi.
Termi "jaywalking" luotiin leimaamaan näiden uusien lakien rikkojat tietämättömiksi ja vaarallisiksi yleiselle turvallisuudelle, mikä osoittaa, miten autoteollisuus on onnistuneesti muuttanut katujen käsitystä ajoneuvojen eikä jalankulkijoiden alueiksi.
Kohdissa tarkastellaan jalankulkijoiden turvallisuuteen vaikuttavia tekijöitä, kuten jalankulkijoiden ylittämistä koskevia lakeja ja autokeskeisen kaupunkisuunnittelun vaikutusta.
Historiallinen konteksti on huomioitu, ja siinä yhdistetään liikenne ja rotuerottelu sekä mahdolliset korjaavat toimenpiteet, kuten jalankulkijoiden asettaminen etusijalle ja vaihtoehtoisten liikennemuotojen edistäminen.
Keskustelua käydään myös jalankulkijoiden ja autoilijoiden käyttäytymismalleista sekä turvallisempien säädösten ja infrastruktuurin vaatimuksesta.
Kirjoittaja kertoo kokemuksestaan, kun hän vaihtoi vahingossa uuden MacBook Airinsa jonkun kanssa lentokentän turvatarkastuksessa ja huomasi sen takaisin saatuaan, että siinä oli aktivoitu aktivointilukko.
Toistuvista pyynnöistä huolimatta Apple ei ole vastannut pyyntöihin aktivointilukon poistamiseksi käytöstä, minkä vuoksi kirjoittaja kritisoi Applen tiukkoja käytäntöjä ja riittämätöntä asiakastukea.
Kirjoittaja suosittelee MacBook-käyttäjille, että he ottavat käyttöön "Find My" -toiminnon laitteissaan, jotta he eivät törmää vastaaviin ongelmiin.
Keskusteluissa käsitellään erilaisia Applen tuotteisiin liittyviä aiheita, kuten AirPods-ohjelmiston toimintahäiriöitä, Bluetooth-kuulokkeiden hyviä ja huonoja puolia sekä kokemuksia asiakastuesta.
Käyttäjät keskustelevat myös turvatoimista, kuten aktivointilukosta, MacBookien tuontitulleista ja -veroista sekä Applen aktivointilukituksen tehokkuudesta ja hankaluudesta.
Näissä keskusteluissa käyttäjät voivat jakaa turhautumisia, henkilökohtaisia kokemuksia ja mielipiteitä näistä asioista.
Lausunnossa kehotetaan yksilöitä käynnistämään projektinsa varhain ja usein, riippumatta niiden täydellisyydestä tai valmiudesta.
Se korostaa "nopean epäonnistumisen" ja iteroinnin merkitystä, käsitteen, joka suosii oppimista nopeiden epäonnistumisten ja niistä johtuvien parannusten kautta.
Lisäksi viestissä annetaan tukea ja apua hankkeille, uusille yrityksille tai ideoille ja vakuutetaan, että se tukee innovointia ja kehitystä.
Tämä viesti on kokoelma digitaalisia osallistumisia eräästä foorumiketjusta, jossa ihmiset vaihtavat ohjelmistoprojektejaan palautetta ja mahdollisia parannuksia varten.
Esitellyt hankkeet ovat moninaisia, ja niihin kuuluu muun muassa digitaalinen muurahaisfarmipeli, ukulele-sointujen oppimissovellus, erilaisia verkkotyökaluja ja -laajennuksia, suoratoistopalvelun käyttöliittymä ja hakukone oikeudellisia asiakirjoja varten.
Keskusteluissa keskitytään keskustelemaan hankkeiden ominaisuuksista ja tavoitteista sekä kartoittamaan parannusmahdollisuuksia ja mahdollisia yhteistyömahdollisuuksia.
Kirjoittaja kertoi kokemuksestaan eri alustojen, kuten webin, Windowsin, macOS:n ja Linuxin, tukemisesta Industry Idle -pelissään ja kunkin alustan tuomista haasteista.
Keskustellaan Valven päätöksen vaikutuksesta lopettaa macOS-tuki Counter-Strike 2:lle sekä käsitellään huijaamiseen ja alustakohtaisiin ongelmiin liittyviä kysymyksiä.
Tarjoaa tietoa useiden alustojen tukemisen kustannus- ja tulovaikutuksista, vaikeuksista, joita he kohtasivat yhden miehen indie-kehittäjänä, ja heidän pyrkimyksistään tehdä parempia valintoja ja tasapainottaa työtaakkaa tulevissa projekteissa.
Aihepiiri käsittelee esteitä ja rajoituksia, jotka liittyvät monialustaisen pelikehityksen esteisiin ja rajoituksiin, jotka liittyvät verkkoselaimien, selainpohjaisten teknologioiden ja natiivien sovellusten käyttöön.
Siinä käsitellään HTML5-pelien paikalliseen tallennukseen liittyviä ongelmia, virheenkorjausta iOS Safarissa ja pelien siirtämisen haasteita alustoille kuten Linux ja macOS.
Lopuksi keskustellaan Steamin ja Protonin käytöstä pelaamiseen eri alustoilla sekä pelien ylläpitoon liittyvistä huolenaiheista.
Alankomaiden parlamentti järjesti kuulemistilaisuuden EU:n "Chatcontrol"-ehdotuksesta, joka koskee asiakaspuolen skannausta; keskustelua herättänyt teknologia skannaa yksityisviestejä, mikä saattaa johtaa aiheettomiin tutkimuksiin.
Huolimatta parlamentin vastustuksesta kahdessa esityksessä Alankomaiden hallitus on päättänyt olla ottamatta niitä huomioon ja jatkaa näin kyseisen teknologian kehittämistä.
Kuulemistilaisuudessa esitettiin huolenaiheita yksityisiin keskusteluihin tunkeutumisen lisäksi myös teknologian todistamattomasta tehokkuudesta, ja lisäksi varoitettiin mahdollisesta yhteistyöstä Kiinan kanssa tällä alalla.
EU harkitsee ehdotettua lakia "Chat Control", joka edellyttää laitteiden skannaamista lasten seksuaalisen hyväksikäyttöön liittyvän materiaalin (Child Sexual Abuse Material, CSAM) varalta, mikä saattaa herättää keskustelua yksityisyyden suojan loukkaamisesta.
Kriitikot ovat huolissaan siitä, että se voi olla esiasteena laajemmalle skannaukselle ja herättää huolta Europolin pääsystä näihin tietoihin ja niiden käytöstä valvomattomassa poliisin tekoälyssä.
Keskusteluja käydään myös viestialustoihin kohdistuvista vaikutuksista, alan vastuista ja autonomisten ajoneuvojen valvonnasta, mikä heijastaa laajaa huolta yksityisyyden suojasta, hallituksen liiallisesta toiminnasta ja eri alojen roolista rikollisen toiminnan hillitsemisessä.
Ohjelmistoyhtiö Atlassian on ilmoittanut ostavansa noin 975 miljoonalla dollarilla videoviestialusta Loomin, joka vahvistaa sen tiimityökaluja ja mahdollistaa videon integroinnin työnkulkuihin.
Loom, jolla on maailmanlaajuisesti yli 25 miljoonaa käyttäjää, sisällytetään Atlassianin ohjelmistoihin, kuten Jiraan ja Confluenceen, ja yrityskaupan odotetaan toteutuvan maaliskuuhun 2024 mennessä.
Vaikka yrityskauppa rahoitetaan nykyisillä kassavaroilla, Atlassian ennustaa, että yrityskauppa laimentaa sen käyttökatteita kesäkuussa 2024 ja 2025 päättyvillä tilikausilla.
HTTP/2-protokollassa on havaittu haavoittuvuus, jota voidaan käyttää palvelunestohyökkäyksen käynnistämiseen NGINX Open Source-, NGINX Plus- ja niihin liittyvissä tuotteissa ja joka vaikuttaa NGINX HTTP/2 -moduuliin.
Haavoittuvuuden ansiosta hyökkääjä voi nopeasti peruuttaa useita HTTP/2-virtoja ja ylikuormittaa palvelimen ilman, että sen määritetty kynnysarvo ylittyy.
NGINX on julkaissut korjauksen tämän haavoittuvuuden poistamiseksi ja parantaa järjestelmän vakautta asettamalla rajoituksen uusien virtojen määrälle yhden tapahtumasilmukan sisällä. Käyttäjiä kehotetaan päivittämään uusimpiin paketteihin ja muokkaamaan konfiguraatiotiedostoja suojauksen lisäämiseksi. Yksittäisten asiakkaiden yhteyksien ja pyyntöjen rajoittaminen on myös suositeltavaa. Cloudflare, Amazon ja Google avustivat haavoittuvuuden lieventämisessä.
HTTP/2 rapid reset -hyökkäys vaikuttaa Nginx-tuotteisiin, mutta oletusarvoisesti Nginx on varustettu suojauksella sitä vastaan, ellei tiettyjä asetuksia muuteta.
Keskustelua käydään tämän haavoittuvuuden vaikutuksesta NGINX:ään ja muihin verkkopalvelimiin, ja mielipiteet vaihtelevat: jotkut ovat huolissaan sen vaikutuksista, kun taas toiset uskovat, että se vaikuttaa pääasiassa muihin kuin vakioasetuksiin.
Keskustelu ulottuu HTTP-versioihin, palvelinrajoituksiin, mainosten estolaitteiden käyttöön sekä oikea-aikaisten päivitysten ja korjausten merkitykseen, ja siinä keskitytään tämän haavoittuvuuden mahdolliseen vaikutukseen eri kokoonpanoissa.