Artikkeli käsittelee johtavia verkkoselaimia, jotka asettavat etusijalle käyttäjän yksityisyyden ja turvallisuuden, korostaen niiden ominaisuuksia ja etuja.
Se tarjoaa vertailun selaimista, kuten Brave, Firefox ja Tor, jotka tunnetaan vahvoista yksityisyyden suojatoimista ja turvallisuusominaisuuksista.
Keskittyminen on siihen, miten nämä selaimet käsittelevät käyttäjätietoja, estävät seurantalaitteita ja tarjoavat parannettuja suojausominaisuuksia suojautuakseen verkkouhilta.
EU:n neuvosto on vetänyt pois äänestyksen Chat Control -ehdotuksesta, joka kohtasi merkittävää vastustusta, erityisesti saksalaisilta virkamiehiltä.
Ehdotus, jota on kritisoitu teknisen asiantuntemuksen puutteesta ja mahdollisista vaaroista, saattaa nousta esiin uudelleen, kun Unkari ottaa EU-puheenjohtajuuden.
Huolimatta vetäytymisestä, asia on edelleen ratkaisematta ja siihen voidaan palata tulevaisuudessa.
Erik ja Martin Demaine suunnittelivat Tetris-aiheisen fontin, jossa jokainen kirjain ja numero on rakennettu Tetris-paloista (I, J, L, O, S, T, Z).
Fonttisuunnittelu käyttää BurrTools-ohjelmistoa ja noudattaa Tetris-sääntöjä, mukaan lukien Super Rotation System -järjestelmää alkupalojen kiertämiseen.
Fontti on osa Tetriksen matemaattista analyysiä, joka korostaa sen NP-täydellistä luonnetta, ja se sai inspiraationsa yhteistyöstä BRIDGES 2017 -tapahtuman aikana.
Erik Demaine on luonut fontin, jossa jokainen kirjain ja numero on koostettu Tetris-paloista, suunniteltu manuaalisesti BurrTools-ohjelmiston avulla.
Fontin demo, jossa pelataan Tetriksen avulla Harfbuzz-shaperia ja WebAssemblya käyttäen, on jaettu, mikä esittelee innovatiivista web-teknologioiden käyttöä.
Projekti on herättänyt merkittävää kiinnostusta ja saanut positiivista palautetta teknologiayhteisöltä, korostaen sen uutuusarvoa ja luovaa typografian ja pelaamisen yhdistelmää.
Claude 3.5 Sonnet, ensimmäinen Claude 3.5 -malliperheessä, on lanseerattu ja tarjoaa parempaa suorituskykyä verrattuna kilpailijamalleihin ja Claude 3 Opus -malliin. Se on saatavilla Claude.ai-sivustolla, Claude iOS -sovelluksessa ja eri API-rajapintojen kautta.
Malli loistaa jatko-opintotason päättelyssä, koodausosaamisessa ja visuaalisissa päättelytehtävissä, mikä tekee siitä sopivan monimutkaisiin tehtäviin, kuten asiakastukeen ja monivaiheisiin työnkulkuihin. Se esittelee myös uusia ominaisuuksia, kuten Artifacts, dynaamiseen sisällön luomiseen ja muokkaamiseen.
Turvallisuus ja yksityisyys ovat etusijalla, ja niitä varmistetaan perusteellisilla testeillä ja ulkoisilla arvioinneilla. Tulevaisuuden suunnitelmiin kuuluu Claude 3.5 Haikun ja Claude 3.5 Opuksen julkaisu sekä uusien ominaisuuksien, kuten henkilökohtaisia kokemuksia tarjoavan Memoryn, lisääminen.
Claude 3.5 Sonnet on julkaistu, ja se on saanut kiitosta suorituskyvystään, erityisesti koodaus tehtävissä. Jotkut käyttäjät pitävät sitä parempana kuin GPT-4o, koska se tuottaa parempia tuloksia ja vastaa nopeammin.
Monet käyttäjät ovat maininneet keskustelujen jakamisen ja Android-sovelluksen puuttumisen haittapuolina, mutta mallia kehutaan silti sen nopeudesta, laadusta ja inhimillisemmän kaltaisista vastauksista verrattuna GPT-malleihin.
Huolimatta pienistä ongelmista, yleinen vastaanotto on positiivinen, ja monet käyttäjät ovat innoissaan Anthropicin uuden mallin parannuksista ja uusista ominaisuuksista.
X Window System, jonka kehitti Robert W. Scheifler, debytoi 19. kesäkuuta 1984 ja on suunniteltu VS100:lle, tarjoten kaksinkertaisen nopeuden edeltäjäänsä W:hen verrattuna.
Laboratorio tietojenkäsittelytieteen alalla (LCS) on ottanut käyttöön X:n, rakentaa sovelluksia sen avulla ja kannustaa muita, jotka käyttävät W:tä, siirtymään X:ään paremman suorituskyvyn ja kokeilun vuoksi.
Nykyiset käyttöliittymät sisältävät CLU:n ja Arguksen, ja C-käyttöliittymä on kehitteillä; olemassa olevia sovelluksia ovat tekstieditori (TED), Argus I/O -käyttöliittymä ja perusikkunanhallinta, vaikka dokumentaatiota tarvitaan vielä.
X11, ikkunointijärjestelmä bittikarttanäytöille, juhli 40-vuotispäiväänsä, sillä se debytoi vuonna 1984.
Kayttäjät jakoivat nostalgisia kokemuksia, aina modelinejen konfiguroinnista ja Unix-järjestelmien hallinnasta tietokonelaboratorioiden kehitykseen ja siirtymiseen Linuxiin.
Keskusteluissa korostettiin perinteisten tietokoneluokkien vähenemistä edullisten kannettavien tietokoneiden yleistymisen vuoksi ja X11:n merkittävää vaikutusta moniin urapolkuihin.
htmx ja Hyperview tarjoavat mullistavia menetelmiä web-sovellusten kehittämisen yksinkertaistamiseksi, poistamalla tarve Single Page Application (SPA) -kehysten käytölle.
Nämä työkalut ovat ihanteellisia web-kehittäjille, jotka haluavat keskittyä yksinkertaisuuteen, vahvistaa ymmärrystään webin perusteista tai tutkia hypermediaa ja RESTiä (Representational State Transfer).
Resurssit ovat saatavilla verkossa ilmaiseksi, ja vaihtoehtoina on ostaa painettuja kopioita tai e-kirjoja Amazonista.
HTMX-dokumentaatio on hyödyllinen viiteaineistona, mutta siitä puuttuu kattava opas, jonka tämä kirja pyrkii tarjoamaan.
HTMX:ää suositellaan sisäisiin työkaluihin ja lievästi dynaamisiin verkkosivustoihin, mutta se ei välttämättä sovellu pitkiin mobiilisessioihin selaimen optimointien vuoksi.
Vanilja-JavaScriptin (JS) tai Alpine.js:n yhdistelmä voi parantaa HTMX-verkkosivustoja, ja joskus täysi kehys, kuten Vue tai React, on tarpeen erittäin dynaamisille osioille.
Philip Hazel, Exim MTA:n ja PCRE:n luoja, on ylläpitänyt PCRE:tä ja sen seuraajaa, PCRE2:ta, yli 27 vuoden ajan ja etsii nyt seuraajaa PCRE2:lle.
Hazelin uran kohokohtiin kuuluu merkittäviä panoksia Unix-järjestelmiin sekä laajasti käytetyn ohjelmiston, kuten Eximin ja PCRE:n, kehittämiseen. Näitä ohjelmistoja käytetään suurissa projekteissa, kuten Apache HTTPD:ssä ja Postfixissä.
Yhteisö arvostaa artikkelia ja vaatii lisää juttuja avoimen lähdekoodin kehittäjistä, korostaen tällaisten projektien käytännön vaikutuksia ja haasteita.
Philip Hazelin kokemus tuo esiin haasteet uusien ylläpitäjien löytämisessä vapaiden ohjelmistoprojektien, erityisesti hyvin ylläpidettyjen kuten PCRE2, pariin.
Huolenaiheisiin kuuluu uusien ylläpitäjien mahdollisuus lisätä tarpeettomia ominaisuuksia sekä kannustimien puute "valmiin" ohjelmiston ylläpitämiseen, mikä johtaa vapaaehtoisten loppuunpalamiseen ja stressiin.
Keskustelussa mainitaan myös tiedustelupalveluiden mahdollisuus kohdistaa avoimen lähdekoodin projekteja ja vaikeudet uusien ylläpitäjien tarkistamisessa.
Toimittajan virhe kirjailijan eläköitymisestä 33-vuotiaana havainnollistaa, kuinka helposti väärää tietoa voi levitä, erityisesti verkossa.
Gell-Mannin amnesiavaikutus selittää, miksi ihmiset luottavat mediaan tuntemattomissa aiheissa, vaikka he tunnistavat epätarkkuuksia tutuilla alueilla.
Luotettava tieto on usein harvinaista ja tulee niiltä, jotka ovat syvästi sitoutuneet tiettyihin aloihin, mutta ihmiset ovat yleensä motivoituneita sosiaalisista ja emotionaalisista kannustimista pikemminkin kuin tarkkuudesta.
Keskustelu tuo esiin ilmiön, jossa ihmiset huomaavat tuntemiensa aiheiden artikkeleiden epätarkkuuden, mikä johtaa skeptisyyteen artikkeleita kohtaan aiheista, joita he eivät tunne.
Tätä kutsutaan usein Gell-Mannin amnesiavaikutukseksi, jossa ihmiset unohtavat yhden artikkelin epätarkkuudet lukiessaan muita saman julkaisun artikkeleita.
Keskustelu koskettaa myös laajemmin väärän tiedon vaikutuksia ja haasteita tarkan tiedon erottamisessa mediassa ja verkkokeskusteluissa.
Pelin tavoitteena on herättää uteliaisuutta matematiikkaa kohtaan interaktiivisten kysymysten ja ideoiden avulla, sen sijaan että se tarjoaisi yksityiskohtaisia selityksiä.
Tekniset ominaisuudet sisältävät kokonaislukujen leikkauspisteet, puoliksi tarkat karttapiirrokset topojsonilla, takaisinkytkentäalgoritmin graafien väritykseen ja monikulmioiden tunnistuksen turf.js:llä.
Vaihtokauppoihin kuuluu koulutuksellisten linkkien viivästyttäminen pelin sujuvuuden säilyttämiseksi ja yksinkertaisempien karttojen käyttö mobiiliystävällisyyden varmistamiseksi.
Pulmapeli luotiin esittelemään matemaattisia mysteereitä interaktiivisesti, tavoitteena herättää uteliaisuutta sen sijaan, että tarjottaisiin yksityiskohtaisia selityksiä.
Tekniset näkökohdat sisältävät topojsonin käytön tarkkojen karttojen luomiseen, takaisinkytkentäalgoritmin graafien värittämiseen ja turf.js:n käyttämisen viivasegmenttien polygonointiin.
Peli on otettu hyvin vastaan, ja käyttäjät nauttivat interaktiivisesta oppimiskokemuksesta sekä antavat palautetta parannuksista, kuten paremmasta mobiiliyhteensopivuudesta ja selkeämmistä selityksistä.
Avoimen lähdekoodin verkkosovellus rautatiesuunnitteluun, kapasiteettianalyysiin ja aikataulutukseen on nyt saatavilla GitHubissa.
Keskeisiä ominaisuuksia ovat rautatieinfrastruktuurin ja aikataulujen suunnittelu, kapasiteettianalyysi, konfliktien havaitseminen sekä lyhyen aikavälin suunnittelu automaattisilla junalisäyksillä.
Projekti on ilmainen käyttää, kehittää ja jakaa, keskittyen kollektiiviseen päätöksentekoon ja tukeen mukautetuille infrastruktuurimuodoille ja merkinantojärjestelmille.
OSRD (Open-Source Railway Designer) on ammattilaistyökalu rautateiden suunnitteluun, jota tukevat EU ja Ranska, ja joka on esitelty FOSDEM-puheessa.
Työkalu pyrkii reaaliaikaiseen yhteistyöhön useiden toimijoiden välillä, käyttäen verkkopohjaista lähestymistapaa helpottamaan pääsyä ja skaalautuvuutta.
Ohjelmisto on suunniteltu intuitiiviseksi, mutta se saattaa vaatia jonkin verran perehtyneisyyttä rautatiesuunnitteluun; siihen sisältyy ominaisuuksia, kuten aikataulujen luotettavuuden arviointi automatisoidusti stokastisen simuloinnin avulla.
Muoviteollisuus puoltaa pyrolyysiä, menetelmää, joka käyttää lämpöä hajottamaan muovin molekyylikomponenteiksi, ratkaisuna muovijätteeseen.
Huolimatta väitteistä, pyrolyysi on tehoton, tuottaen vain vähän kierrätettyä muovia ja enimmäkseen ei-kierrätettäviä kemikaaleja ja polttoaineita.
Teollisuus käyttää monimutkaista kirjanpitoa liioitellakseen tuotteiden kierrätetyn sisällön määrää, mikä saattaa johtaa kuluttajia harhaan kemiallisen kierrätyksen tehokkuudesta.
ProPublican artikkeli "The Delusion of Advanced Plastic Recycling" herättää keskustelua muovin kierrätyksen tehokkuudesta, joidenkin väittäessä sen johtavan suurempaan saastumiseen ja olevan suurelta osin tehotonta.
Vaihtoehtoina ehdotetaan paremmin hallittuja kaatopaikkoja, muovin käytön vähentämistä ja pakkausteknologian parantamista sekä systeemisiä muutoksia, kuten tuottajien verottamista muovin käytön vähentämiseksi.
Keskustelu korostaa tarvetta yhteisille toimille ja parannettuihin jätehuoltokäytäntöihin ympäristöhuolien ratkaisemiseksi.
Boris Chernyn blogi tuo esiin vaikeudet käyttää ES-moduuleja NodeJS:ssä ja NPM:ssä, erityisesti niille, jotka palaavat muiden kielten, kuten Pythonin ja Hackin, parista.
Vaikka ES-moduulit otettiin käyttöön parantamaan koodin latausaikoja, niiden käyttöönotto on vähäistä: vain 9-27 % projekteista käyttää niitä ja alle 6 % tiedostoista määrittelee ne erityisten laajennusten kautta.
Cherny ehdottaa ekosysteemin yksinkertaistamista poistamalla .mjs- ja .cjs-päätteet, tekemällä type=module oletukseksi package.json-tiedostossa, päivittämällä kirjastot ES Moduleiksi ja lopulta poistamalla require- ja module.exports-käytön NodeJS:ssä.
NPM:ää ja NodeJS:ää suositellaan yksinkertaistamaan ES-moduulien käyttöä, jotta niiden omaksuminen helpottuisi ilman laajamittaista refaktorointia.
Node.js 22 tukee ES-moduuleja --experimental-require-module -lipulla, mutta siirtyminen on edelleen haastavaa monille projekteille.
Jotkut käyttäjät ehdottavat ratkaisuja, kuten importSync(), kuilun kuromiseksi umpeen CommonJS:n ja ES-moduulien välillä, mikä herättää jatkuvia keskusteluja parhaasta tavasta modernisoida ekosysteemiä.
cURL on integroitu 22 734 Steam-peliin ja toimii HTTP-kirjastona työpöytäalustoilla Unreal Enginessä, mikä osoittaa sen laajan käytön peliteollisuudessa.
Blogikirjoitus käsittelee curl API:n suunnittelua, ja jotkut käyttäjät kyseenalaistavat sen, kun taas toiset puolustavat sen toiminnallisuutta ja luotettavuutta.
On huomattava puute taloudellisesta tuesta cURL-projektille tuottoisilta studioilta, mikä korostaa haasteita saada rahoitusta avoimen lähdekoodin projekteille huolimatta sen sallivasta lisenssistä.
Unique3D esittelee menetelmän, jolla voidaan luoda korkealaatuisia 3D-malleja yksittäisistä kuvista vain 30 sekunnissa, mikä on merkittävä edistysaskel 3D-mallinnuksessa.
Projekti on edelleen kehitteillä, ja suunnitelmissa on julkaista painot, paikallinen Gradio-demo, yksityiskohtainen opetusohjelma sekä tuki eri alustoille, mukaan lukien Windows ja Docker.
Asennusohjeet on annettu sekä Linuxille että Windowsille, ja projekti tunnustaa muiden merkittävien projektien, kuten Stable Diffusionin ja Wonder3d:n, panoksen.
Unique3D on uusi työkalu, joka luo 3D-malleja yhdestä kuvasta, herättäen kiinnostusta teknologiaharrastajien ja 3D-taiteilijoiden keskuudessa.
Kriitikot väittävät, että vaikka työkalu väittää olevansa 'korkealaatuinen', siitä puuttuu olennaisia ominaisuuksia, kuten käyttökelpoinen topologia, retopologia (retopo) ja UV-unwrapping, jotka ovat ratkaisevan tärkeitä tuotantolaatuisten mallien kannalta.
Keskustelu korostaa tarvetta AI-työkaluille, jotka vastaavat 3D-ammattilaisten käytännön huoliin sen sijaan, että ne vain saavuttaisivat korkeita tuloksia tutkimuspapereissa.
Alkuperäinen Macintosh, joka julkaistiin vuonna 1984, sisälsi 72 dpi mustavalkonäytön, jonka resoluutio oli 512x342 ja joka pystyi näyttämään 80-sarakkeisen terminaalin vierityspalkilla.
Kaksi suosittua harmaasävyn simulointiin käytettyä hajautustekniikkaa tällä näytöllä ovat Floyd-Steinberg ja Atkinson hajautus, joista molemmille on olemassa JavaScript-toteutuksia nykyaikaiseen käyttöön.
Floyd-Steinberg-dithering jakaa kvantisointivirheet naapuripikseleille, kun taas Bill Atkinsonin kehittämä Atkinson-dithering levittää virheen laajempaan kuvioon, säilyttäen 3/4 virheestä paremman kontrastin saavuttamiseksi.
Atkinsonin ditherointi, tekniikka, jota käytetään kuvien luomiseen vähennetyillä väripaleteilla, on keskustelun aiheena sen historiallisista ja nykyaikaisista sovelluksista.
Tekniikka, joka alun perin kehitettiin Macintoshille, saa kiitosta kyvystään säilyttää kuvanlaatu vähävärisissä ympäristöissä, kuten varhaisissa tietokonenäytöissä ja nykyaikaisissa e-musteen näytöissä.
Keskustelu korostaa ditheringin jatkuvaa merkitystä eri aloilla, kuten digitaalisen videon toistossa, painotuotteissa ja retropeleissä, painottaen sen roolia ongelmien, kuten värinauhojen ja posterisoinnin, estämisessä.