Windows tarjoaa joustavia suojausvaihtoehtoja, mukaan lukien integroidut ominaisuudet ja kolmannen osapuolen työkalut, parantaakseen yritysten turvallisuutta ja luotettavuutta.
Äskettäinen CrowdStrike-katkos jäljitettiin CSagent-ajurin muistiturvallisuusongelmaan, mikä korostaa vankan ydinajurien hallinnan tärkeyttä.
Microsoft tekee yhteistyötä kolmansien osapuolten toimittajien kanssa Microsoft Virus Initiative (MVI) -ohjelman kautta varmistaakseen tietoturvatuotteiden laadun ja luotettavuuden, korostaen vähentynyttä ytimen riippuvuutta ja parannettuja käyttäjätilan suojauksia.
Microsoftin analyysi CrowdStrike-tapauksesta korostaa tarvetta nykyaikaistaa tietoturvakäytännöt ja vähentää riippuvuutta ytimen ajureista kriittisten tietoturvatietojen saamiseksi.
Tapaus on johtanut keskusteluihin CrowdStriken laadunvarmistuskäytännöistä ja siitä, pitäisikö Microsoftin rajoittaa kolmansien osapuolten pääsyä ytimeen, mikä EU on aiemmin estänyt reilun kilpailun vuoksi.
Tämä tilanne korostaa mahdollisia hyötyjä, joita saadaan siirtämällä enemmän turvallisuustoimintoja käyttäjätilaan, tavoitellen parempia käyttöönotto käytäntöjä ja luotettavuutta.
Artikkeli käsittelee SIMD (Single Instruction, Multiple Data) -ohjeiden käyttöä tehokkaaseen merkkijonojen käsittelyyn, erityisesti keskittyen tolower()-funktioon Rust-kielessä.
Kirjoittaja kokeili AVX-512-BW:tä AMD Zen 4 -prosessorilla, saavuttaen korkean suorituskyvyn sekä pitkille että lyhyille merkkijonoille käyttäen maskattuja latauksia ja tallennuksia.
Tulokset osoittivat, että AVX-512-BW on erityisen tehokas lyhyiden merkkijonojen käsittelyssä, tarjoten sujuvaa ja nopeaa suorituskykyä ilman autovektoroidussa koodissa havaittuja ongelmia.
Rustin ja LLVM:n "unsafe read beyond of death" -temppu katsotaan määrittelemättömäksi toiminnaksi, mikä voi johtaa mahdollisiin kääntäjän optimointeihin, jotka olettavat, ettei sitä tapahdu, aiheuttaen odottamattomia tuloksia.
Rinnakkaiskokoonpano on tällä hetkellä ainoa kiertotie, ja vaihtoehtoja, kuten maskatut kohdistetut latausintrinsiikit ja jäädytetyt lataukset, on ehdotettu.
Keskustelu rajojen ulkopuolisten lukujen käsittelystä jatkuu, ja jotkut kannattavat toteutuksen määrittelemää toimintaa. AVX-512:n maskatut operaatiot tunnetaan suorituskykyeduistaan, vaikka niiden käyttö on rajoitettua Intelin markkinasegmentoinnin vuoksi.
Haastattelukysymys bash/Linux-tehtävään saattaa koskea tilannetta, jossa kaikki prosessitunnukset (PID) ovat käytössä, estäen uusien prosessien luomisen.
Mainitaan työkalu, joka voi jäljitellä toimivaa ps aux -komentoa tällaisissa tilanteissa, humoristisesti väittäen sen olevan yleisesti yhteensopiva.
Keskustelu GitHubissa pyörii ohjelmoinnissa sarakkeiden tasaamisen haasteen ympärillä, keskittyen erityisesti Pythonin f-merkkijonojen ja täytön käyttöön tässä tarkoituksessa.
K äyttäjät ehdottavat vaihtoehtoisia työkaluja ja formaatteja, kuten YAML yksinkertaisempaan datan käsittelyyn, ja mainitsevat työkaluja kuten Octopus Deploy ja Docker CLI JSON-tulostusta varten.
Lanka käsittelee myös PID (Process ID) -uupumuksen käsittelyä bashissa, ja suosittelee esimerkiksi /proc/[pid]/-hakemiston käyttöä ja exec Python -komentoa paremman prosessinhallinnan saavuttamiseksi.
Jalkapallon syöttöjen visualisoija on kehitetty käyttäen StatsBombin avointa dataa, joka on rikas tietoaineisto jalkapalloanalytiikkaa varten.
Työkalu mahdollistaa käyttäjien analysoida ja visualisoida syöttökuvioita, sisältäen suodattimet syöttöetäisyydelle, joukkueelle ja yksittäisille pelaajille.
Tämä kehitys korostaa kasvavaa suuntausta hyödyntää avointa dataa edistyneessä urheiluanalytiikassa ja visualisoinnissa.
Jalkapallon syöttöjen visualisoija, joka käyttää Three.js-kirjastoa, hyödyntää StatsBombin avointa dataa analysoidakseen ja visualisoidakseen syöttökuvioita, mahdollistaen käyttäjien suodattaa syöttöjä etäisyyden, joukkueen ja pelaajien mukaan.
Yhteisön palaute sisältää ehdotuksia korkeamman tason visualisointityökaluista, kuten deck.gl tai kepler.gl, sekä ominaisuuksia, kuten aikaperusteiset animaatiot ja lämpökartat paremman analyysin saavuttamiseksi.
Useat käyttäjät ovat raportoineet ongelmista, kuten CORS-virheistä ja vaikeuksista tiedostojen lataamisessa, mikä viittaa mahdollisiin parannuskohteisiin käyttäjäkokemuksessa ja virheenkäsittelyssä.
Artikkeli käsittelee Movable Tree CRDT:iden (Conflict-free Replicated Data Types) käyttöönoton haasteita yhteistyöympäristöissä ja kuinka Loro ratkaisee nämä ongelmat, mukaan lukien lapsisolmujen lajittelun.
Loron toteutus käyttää algoritmia artikkelista "A highly-available move operation for replicated trees" ja integroi Fractional Index -algoritmin lajitteluun, käsitellen konflikteja ainutlaatuisilla PeerID:illä ja jitterillä.
Loron lähestymistapa tukee reaaliaikaista yhteistyötä ja historiallisten versioiden tarkistuksia, osoittaen korkeaa suorituskykyä erilaisissa tilanteissa, mikä tekee siitä sopivan tuotantokäyttöön yhteistyösovelluksissa.
Siirrettävät puu-CRDT:t (Conflict-free Replicated Data Types) ja Loron toteutus saavat huomiota kyvystään käsitellä monimutkaisia puuoperaatioita yhteistyöympäristöissä.
Kehittäjät keskustelevat käytännön sovelluksista, kuten React Table Library -kirjastosta suurten hierarkkisten tietorakenteiden hallintaan ja Thymerin moninpelieditorista tehtäville ja muistiinpanoille.
Keskustelu tuo esiin haasteet ja ratkaisut CRDT:iden käytössä eri tietotyypeille, kuten teksti, kuvat ja 3D-mallit, korostaen tehokkaan synkronoinnin ja konfliktien ratkaisun tärkeyttä.
LeanDojo esittelee Lean Copilotin, joka mahdollistaa kielimallien (LLM) avustamisen Lean-todistusten automaatiossa ehdottamalla taktiikoita ja etsimällä todistuksia.
ReProver-malli, joka käyttää enkooderi-dekooderi Transformeria, hakee premissit matematiikkakirjastosta ja tuottaa seuraavan taktiikan, ylittäen Leanin sisäänrakennetun todistusautomaation.
LeanDojo:n tietoaineisto sisältää laajoja vertailuarvoja ja hienojakoisia merkintöjä, mikä varmistaa, että mallit voivat yleistää teoreemoihin uusilla premisseillä ja löytää uusia todistuksia.
LeanDojo on uusi aloite, joka yhdistää Lean-nimisen todistuksen avustajan ja suuret kielimallit (LLM) parantaakseen teoreemojen todistamisen kykyjä.
Projektin tavoitteena on kuroa umpeen kuilu suorittamattoman matemaattisen merkinnän ja suoritettavan koodin välillä, mikä voi auttaa monimutkaisissa matemaattisissa ongelmissa, kuten stokastisissa differentiaaliyhtälöissä.
Tämä kehitys on merkittävä, sillä se voi parantaa muodollisen verifioinnin luotettavuutta ja tehokkuutta kriittisissä sovelluksissa, kuten korkean turvallisuuden järjestelmissä ja automatisoidussa teoreemojen todistamisessa.
Cloudflare Imagesin sekamaksumalli, joka yhdistää etukäteen maksetun tallennuksen ja jälkikäteen maksetun toimituksen, johti EphemeraSearchille odottamattoman korkeisiin ja sekaviin laskuihin, jotka joskus ylittivät 400 dollaria odotetun 110 dollarin sijaan.
Huolimatta useista yhteydenotoista Cloudflaren tukeen kahdeksan kuukauden aikana, ratkaisua ei saatu, mikä johti siirtymiseen kustannustehokkaampiin ratkaisuihin, kuten S3:een tai dedikoituihin palvelimiin.
Tämä kokemus korostaa tehokkaan kulutuksen merkitystä indie-projekteille, joilla on alhaiset tulot, ja tuo esiin, että vaikka Cloudflare Images tarjoaa laadukasta palvelua, sen laskutusmalli ei välttämättä sovi kaikille käyttäjille.
Huolenaiheita on herännyt siitä, että Cloudflare saattaa veloittaa liikaa Images-palvelustaan, kun käyttäjät ovat raportoineet odotettujen ja todellisten kustannusten välisistä eroista.
Vertailuja tehdään muihin palveluihin, kuten Amazon S3, Bunny CDN ja Cloudflare R2, joita pidetään kustannustehokkaampina vaihtoehtoina.
Cloudflaren laskutuskäytännöt ja asiakastuki ovat joutuneet tarkastelun kohteeksi, sillä jotkut käyttäjät ovat kokeneet monimutkaisia laskutusjaksoja ja odottamattomia maksuja.
Fabien Sanglardin tutkimus Super Nintendo (SNES) -videopelijärjestelmästä korostaa Nintendon insinöörien vuonna 1989 tekemiä suunnittelupäätöksiä, joilla varmistettiin yhteensopivuus kuvaputkitelevisioiden ja NTSC-standardien kanssa.
SNES käytti 21,47727 MHz:n pääkelloa, joka jaettiin saavuttamaan 5,3693175 MHz:n pistekello, mikä johti 341 pisteeseen per rivi ja 60,098 Hz:n virkistystaajuuteen, vaakasuorien ja pystysuorien tyhjennysjaksojen avulla välttäen artefakteja.
SNES tuki sekä NTSC- että PAL-standardeja, tarjoten komposiitti- ja S-Video-lähtöjä, ja pystyi kaksinkertaistamaan pystysuoran ja vaakasuoran resoluution tietyissä sovelluksissa, huolimatta haasteista kuten välkkymisestä.
Kirjoitus käsittelee Super Nintendo Entertainment Systemin (SNES) suunnittelua ja arkkitehtuuria, korostaen sen teknisiä ominaisuuksia ja historiallista taustaa.
Keskeisiä kohtia ovat SNES:n resoluutioasetukset, erilaisten TV-standardien (NTSC vs. PAL) vaikutus pelattavuuteen sekä CRT-näyttöjen (katodisädeputket) käyttö arcade-peleissä ja kotikonsoleissa.
Keskustelu koskee myös SCART-liittimien käyttöä eurooppalaisissa televisioissa ja haasteita SNES:n videolähdön tarkassa emuloinnissa.
Työkalut kuten clang-tidy ja PVS-Studio saattavat merkitä push_back-käytön "huonoksi tyyliksi" ja ehdottaa emplace_back-käyttöä, mutta tämä muutos ei ole aina hyödyllinen.
emplace_back-metodia tulisi käyttää väliaikaisten olioiden luomisen välttämiseksi, mutta se ei liity siirtosemanttiikkaan ja voi silti johtaa kopioihin, jos sitä ei käytetä oikein.
Suosi push_back-metodia yksinkertaisuuden ja nopeampien käännösaikojen vuoksi, ja käytä emplace_back-metodia vain tarvittaessa ei-siirrettäville tyypeille tai väliaikaisten objektien välttämiseksi.
Keskustelu pyörii emplace_back- ja push_back-metodien käytön ympärillä C++-kielessä, kun lisätään elementtejä säiliöihin, kuten vektoreihin.
emplace_back rakentaa objektin suoraan paikoilleen, mikä voi välttää tarpeettomia kopioita, kun taas push_back lisää jo rakennetun objektin säiliöön.
Keskustelu korostaa, että vaikka emplace_back voi olla tehokkaampi, se on myös monimutkaisempi, ja push_back saattaa olla suositeltavampi päivittäisessä käytössä, ellei emplace_back-menetelmän erityisiä etuja tarvita.
Korkeamman asteen polymorfismi, joka abstrahoi tyyppikonstruktoreita, on ratkaisevan tärkeää geneeristen operaatioiden suorittamisessa kokoelmille ja tyypitettyjen alakohtaisten kielten (DSL) upottamisessa.
OCaml ei tue natiivisti korkeamman asteen polymorfismia tyyppialiasointiongelmien vuoksi, mutta sitä voidaan simuloida käyttämällä funktoreita, defunktionalisaatiota ja alkuperäisiä algebroja.
Erilaiset menetelmät, mukaan lukien funktoriabstraktio ja tavalliseen polymorfismiin pelkistäminen, mahdollistavat korkeamman asteen polymorfismin saavuttamisen OCamlissa, vaikka se ei aina olisikaan tarpeellista.
Keskustelu korkeamman asteen rajoitetusta polymorfismista OCamlissa, keskittyen tyyppialiaisiin ja tyyppien yhtäläisyysongelmiin, jotka johtavat korkeamman asteen yhtenäistämisongelmiin.
Näiden kysymysten käytännön käsiteltävyys korostetaan, viitaten Idris-kieleen ja András Kovácsin "Elaboration Zoo" -oppaaseen lisäoppimista varten.
Selvennys OCamlin GADT (Generalized Abstract Data Types) syntaksista, vertailuna F#:ään, jolta tällä hetkellä puuttuu GADT-tuki.
Tohtori Teresa Belton, kasvatuksen asiantuntija, väittää, että lasten tylsistymisen salliminen on ratkaisevan tärkeää luovuuden edistämiseksi, sillä jatkuva toiminta voi estää mielikuvitusta.
Haastattelut luovien henkilöiden, kuten kirjailija Meera Syalin ja taiteilija Grayson Perryn, kanssa paljastavat, että tylsyydellä oli merkittävä rooli heidän luovassa kehityksessään, ja Perry kuvailee sitä "luovaksi tilaksi."
Tohtori Belton korostaa, että yhteiskunnan odotus jatkuvasta virikkeellisyydestä estää lapsia kehittämästä sisäistä luovuuttaan, ja hän puoltaa 'seisomisen ja tuijottamisen' aikaa pois ruuduilta mielikuvituksen stimuloimiseksi.
Yark yksinkertaistaa YouTube-arkistoinnin helppokäyttöisillä asennus- ja hallintakomennoilla, vaatii Python 3.9+ ja tarvittaessa FFmpeg.
Kayttäjät voivat luoda, päivittää ja tarkastella arkistoja, jotka tallennetaan hakemistopohjaiseen rakenteeseen sisältäen metatiedot, videot ja pikkukuvat.
Työkalu tukee offline-katselua sekä vaaleassa että tummassa tilassa ja mahdollistaa ominaisuusehdotusten tekemisen arkiston issues-välilehden kautta.
Yark on YouTube-arkistoija, jossa on offline-käyttöliittymä, ja se on suunniteltu auttamaan käyttäjiä tallentamaan YouTube-sisältöä paikallisesti.
Käyttäjät keskustelevat vastaavista työkaluista Twitchille, tuoden esiin haasteita, kuten suurten MP4-tiedostojen suoratoistoa ja HTTP-palvelinpyyntöjen käsittelyä tiedostoille, joissa on erikoismerkkejä.
Keskustelu sisältää teknisiä yksityiskohtia suoratoistosta, kuten palvelimien tärkeydestä tukea aluepyyntöjä puskurointiongelmien välttämiseksi, ja suosituksia VLC:n tai Nginxin käytöstä käytännön sovelluksissa.
Uudet Node-versiot eivät enää tue 32-bittisiä ARM-rakennelmia; käyttäjien on siirryttävä 64-bittiseen käyttöjärjestelmään saadakseen päivityksiä.
Web-käyttöliittymä youtube-dl:lle (yt-dlp-haarukka) on nyt saatavilla, ja se tukee soittolistojen lataamista YouTubesta ja muilta sivustoilta. Sen voi ajaa käyttämällä Dockeria tai docker-composea.
Konfigurointivaihtoehtoihin kuuluvat ympäristömuuttujat käyttäjätunnukselle, ryhmätunnukselle, lataushakemistoille ja muille, ja oletusasetukset on annettu asennuksen helpottamiseksi.
MeTube on itseisännöity YouTube-latausohjelma, joka käyttää yt-dlp:ta, suosittua komentorivityökalua videoiden lataamiseen YouTubesta.
Projekti tarjoaa käyttäjäliittymän (UI) yt-dlp:lle, tehden siitä saavutettavan käyttäjille, jotka suosivat graafista käyttöliittymää komentorivitoimintojen sijaan.
Keskustelussa tuodaan esiin erilaisia vaihtoehtoja ja niihin liittyviä työkaluja, kuten Celluloid, Parabolic ja Tube Archivist, jotka tarjoavat samanlaisia toimintoja eri alustoille ja käyttötarkoituksiin.
Planetary Annihilation, Uber Entertainmentin reaaliaikainen strategiapeli, on siirtynyt beta-vaiheeseen ja sisältää innovatiivisia teknologioita, kuten proseduraalisen planeettojen luomisen ja 40 pelaajan pelit.
Peli esittelee ChronoCamin, ainutlaatuisen toistojärjestelmän, joka mahdollistaa pelaajien hypätä ajassa taaksepäin, pelata hidastettuna/nopeutettuna ja tarkastella pelimaailmaa eri ajankohdista, jopa reaaliaikaisten pelien aikana.
Hyödyntämällä asiakas-palvelin-arkkitehtuuria, ChronoCam minimoi kaistanleveyden käytön esittämällä pelidatan käyrinä ja tukee vankkoja uudelleentoistoominaisuuksia, parantaen huijausten estotoimenpiteitä ja verkko-yhteisön sitoutumista.
Planetary Annihilation, reaaliaikainen strategiapeli (RTS), sisälsi ainutlaatuisen aikasiirtymämekaniikan nimeltä ChronoCam, jonka avulla pelaajat voivat tarkastella ja olla vuorovaikutuksessa menneiden pelitilanteiden kanssa.
Peli rahoitettiin alun perin erittäin menestyksekkään Kickstarter-kampanjan kautta, keräten 2,2 miljoonaa dollaria, mutta kohtasi haasteita kunnianhimoisen suunnittelunsa vuoksi, mukaan lukien useat pallomaiset taistelukentät.
Alkuperäisistä kritiikeistä huolimatta pelin jatko-osa, Planetary Annihilation: Titans, sai positiivisia arvosteluja Steamissa, joissa korostettiin kehittäjien teknisiä saavutuksia ja innovatiivista moottorisuunnittelua.
SD-kortit käyttävät NAND MLC (Multi-Level Cell) tai SLC (Single-Level Cell) flash-muistia, abstrahoiden monimutkaisuuksia kuten lohkojen pyyhintää ja kulumisen tasausta.
Kortti tunnistaa, käytetäänkö SPI:tä (Serial Peripheral Interface) vai SD-väylää jännitteen syötön yhteydessä ja käynnistää sopivan ohjelmistopinon, viimeistellen käynnistysprosessin, kun ohjelmisto siirtyy siirtotilaan.
Muunnoskerros kartoittaa virtuaaliset osoitteet fyysisiin osoitteisiin, optimoiden kirjoitussuorituskyvyn yhtenäisillä kirjoituksilla ja halliten satunnaiskirjoitusten ylikuormitusta allokaatioyksiköiden (AU), jotka ovat tyypillisesti 4MB kokoisia, välillä.
Konferenssissa anekdootti rikkinäisten SD-korttien purkamisesta toi esiin kulumisen tasausvirheen, joka aiheutti laiteohjelmiston osittaisen ylikirjoittamisen, mikä herätti keskusteluja SD-korttien luotettavuudesta.
Käyttäjät jakoivat kokemuksiaan SD-korttien vioista ja tietojen palauttamisesta, huomauttaen, että tiheämmät muistikortit ovat alttiimpia ongelmille, kun taas teollisuustason kortit, vaikka ovatkin pienempiä, ovat kestävämpiä.
Ehdotuksia SD-korttien luotettavuuden parantamiseksi olivat parempi ohjelmisto kirjoitusyhdistelyyn ja kulumisen tasaamiseen sekä itsestään osioita muuttavat SD-kortit kuluneiden lohkojen hallintaan.