L'article de blog fournit un guide sur la façon de mettre en œuvre une fonctionnalité de glissement pour les diagrammes interactifs en utilisant les événements de la souris et du toucher, avec des exemples de code et des explications.
Il aborde des problèmes courants tels que la prévention du défilement, des menus contextuels et de la sélection de texte lors du glissement, et il apporte des éclaircissements sur les tests de compatibilité et les limitations liées aux méthodes d'entrée.
Une discussion séparée sur un composant Vue permettant de faire glisser des éléments SVG est fournie, ainsi que des exemples de code et des instructions d'utilisation.
Le fil de discussion aborde principalement les obstacles et les solutions potentielles à la mise en œuvre d'objets glissants dans la conception de sites web, y compris le calcul des mises en page et la gestion des valeurs aberrantes.
Le débat met en lumière les limites de l'API HTML "glisser-déposer", suggérant la nécessité de trouver d'autres moyens.
Les participants au fil de discussion recommandent vivement le site web d'Amit Patel, RedBlobGames, pour son contenu bénéfique sur le développement de jeux, les algorithmes et l'IA, et le suggèrent comme sujet de discussions futures sur Hacker News.
Le résumé met en évidence les préoccupations concernant la sécurité de Microsoft après le récent piratage du nuage Azure, y compris la vulnérabilité potentielle de services tels que GitHub.
Il souligne l'importance d'un plan catastrophe et de mesures d'atténuation, en particulier pour les plateformes comme NixOS qui dépendent fortement de GitHub.
Enfin, il évoque le besoin d'alternatives conviviales à GitHub et la question plus large du contrôle des données dans le nuage, ce qui indique une anticipation de l'expansion des attaquants potentiels.
Les participants au forum discutent de diverses questions, dont la dernière faille de sécurité de Microsoft, le niveau de confiance en Microsoft et les pratiques de sécurité de l'entreprise.
Les risques liés à l'informatique dématérialisée, à la protection de la vie privée et à la sécurité en ligne suscitent des inquiétudes, les participants ayant des points de vue différents sur les implications et les défis possibles.
Des sujets tels que la sécurité des systèmes d'exploitation et la relation entre les consommateurs et les vendeurs sont également analysés, ce qui témoigne d'une discussion plus large sur la dynamique du marché des technologies.
RealFill, un modèle génératif, améliore la complétion des images en remplissant les régions manquantes d'une image avec un contenu adapté, à l'aide d'un modèle affiné sur des images de référence.
RealFill surpasse les autres méthodes en traitant des scénarios difficiles tels que les différents points de vue, les conditions d'éclairage, les réglages de la caméra et les styles d'image, améliorant ainsi l'achèvement de l'image.
Toutefois, RealFill présente des inconvénients, notamment une vitesse d'exécution plus lente et l'incapacité de gérer des changements extrêmes de points de vue.
La conversation porte principalement sur l'utilisation de l'IA pour la manipulation et l'amélioration des images, avec des applications dans des secteurs tels que la photographie, le cinéma et la télévision.
Les avancées de Google dans le domaine de la photographie numérique et de l'édition d'images sont notamment mentionnées, tout comme les préoccupations relatives à l'authenticité et aux questions éthiques.
Les gens discutent du potentiel de l'upscaling de l'IA pour améliorer la qualité des anciennes émissions de télévision et du débat sur la terminologie correcte pour les images générées.
L'utilisateur @kirbstr a mis en évidence sur Facebook la présence de limitations lors de la tentative de partage d'un lien d'exclusion, initialement mentionné dans un fil de discussion par @pluralistic.
De nombreux utilisateurs de Facebook ont exprimé leur inquiétude quant au contrôle exercé par Facebook sur la diffusion des informations et ont mis en doute la légalité de ces restrictions.
L'utilisateur @RealGene a confirmé que le lien en question permet de désactiver le "Privacy Sandbox" de Google, une fonction de suivi des publicités.
Facebook/Meta a bloqué des comptes pour avoir diffusé un lien vers les conseils en matière de protection de la vie privée de l'Electronic Frontier Foundation, ce qui a suscité des inquiétudes quant au blocage incorrect et à la nécessité d'effectuer des contrôles de modération en ligne.
L'événement a suscité des conversations sur les controverses concernant la vie privée sur Facebook, les méthodes de médiation et le rôle des médias sociaux dans l'alimentation de la culture de l'indignation.
Les utilisateurs de Hacker News ont reconnu les failles des algorithmes de modération des contenus et ont exprimé leurs inquiétudes quant aux tactiques de Facebook en matière de protection de la vie privée.
Google est accusé de "privacy washing", c'est-à-dire de promouvoir la protection de la vie privée tout en faisant pression contre la législation visant à protéger les utilisateurs de la surveillance en ligne.
Les efforts de lobbying de Google, visant à mettre un terme à la réglementation officielle de l'exploitation des données, se sont étendus à l'échelle mondiale et ont coûté des millions de dollars. Il plaide pour que les entreprises, et non les individus, contrôlent les décisions relatives aux données.
L'entreprise aurait tenté d'affaiblir les lois sur la protection de la vie privée dans des régions comme la Californie et l'Europe et cherche actuellement à intégrer une clause dans un accord commercial limitant les pays membres à adopter des lois sur la protection de la vie privée.
L'accent est mis sur les pratiques de Google en matière de protection de la vie privée, de publicité ciblée et de lobbying actif contre la législation sur la protection de la vie privée, en faisant état des critiques et des soutiens.
Le discours comprend des débats sur les aspects éthiques des publicités et du marketing ciblés, sur le rôle du capitalisme dans ces pratiques et sur les techniques de manipulation souvent associées à la publicité.
Des inquiétudes sont exprimées quant au monopole potentiel de Google, à l'inexistence d'une vie privée totale dans le domaine numérique et au manque apparent d'enthousiasme des législateurs pour défendre les questions de vie privée.
L'auteur a développé ce jeu pour sensibiliser sa fille aux débordements de mémoire tampon et pour promouvoir l'expérimentation de programmes.
Le jeu, inspiré de l'article "Smashing the Stack for Fun and Profit", consiste à découvrir divers exploits, à apprendre de ses erreurs et à apprécier le processus de collaboration.
L'auteur a mentionné la création d'une aide ESP32 pour le jeu collaboratif tout en envisageant la possibilité d'utiliser une version web.
Un programmeur a conçu un jeu de table pour sensibiliser sa fille aux débordements de mémoire tampon et au plaisir de manipuler des programmes informatiques.
Le jeu, basé sur le langage d'assemblage RISC-V, permet aux joueurs d'exploiter les vulnérabilités et de "pirater" leurs adversaires, dans le but de relancer l'exploration pratique des anciens systèmes informatiques.
Le jeu de société a suscité des réactions positives et est considéré comme approprié pour les personnes âgées de 10 ans et plus, dans l'espoir d'inspirer une nouvelle génération de pirates informatiques.
Le site technologique indépendant 404 Media a révélé une enquête sur un adaptateur HDMI se faisant passer pour un produit Apple, qui recueille secrètement des données sur les utilisateurs et diffuse des publicités.
L'adaptateur incite les utilisateurs à télécharger une application à l'aide d'un code QR, ce qui lui donne accès à des données personnelles, qui sont ensuite partagées avec des annonceurs et envoyées en Chine.
Ces révélations mettent l'accent sur les préoccupations actuelles en matière de protection de la vie privée dans le domaine de l'électronique grand public et sur le rôle d'Amazon dans la vente de ces produits, alors que la FTC a intenté une action en justice contre l'entreprise pour avoir hébergé des publicités non sollicitées.
De plus en plus d'entreprises testent la semaine de travail de quatre jours, les employés faisant état d'une augmentation de leur productivité et d'un meilleur équilibre entre vie professionnelle et vie privée.
Des entreprises comme ThredUp ont rendu la semaine plus courte efficace en diminuant les réunions et en se concentrant sur le travail essentiel. Cependant, certaines entreprises n'ont pas vu leur efficacité augmenter, en particulier les grandes entreprises actives à l'échelle mondiale, qui peuvent avoir des difficultés à trouver un horaire uniforme.
Malgré ces difficultés, l'attrait de la semaine de travail réduite persiste, et certains législateurs des États introduisent des projets de loi visant à persuader un plus grand nombre d'entreprises d'adopter ce programme de quatre jours.
La collection examine les avantages et les inconvénients potentiels d'une semaine de travail de quatre jours, avec des arguments affirmant qu'elle pourrait améliorer la productivité, l'équilibre entre vie professionnelle et vie privée et le bien-être mental.
Toutefois, certains émettent des réserves quant à son aspect pratique et à son impact probable sur la productivité.
Le discours englobe des questions telles que les interruptions de travail, la remplaçabilité des emplois et l'importance des compétences individuelles, et se conclut par des opinions diverses sur la mise en œuvre d'une semaine de travail plus courte et sur la nécessité de modifier la culture du travail et l'efficacité avant une telle adoption.
L'auteur détaille sa création d'un système de graphe de nœuds pour "RogueEngine", un moteur graphique qu'il a construit dans l'intention de créer une interface facile à utiliser pour l'interaction de contenu, l'édition et la collaboration entre artistes et concepteurs.
Le système n'abrite que deux catégories de nœuds, un nœud racine, un nœud de données et un nœud de composants, en s'inspirant de logiciels tels que Blender, Notch et Godot.
La mise en œuvre a été réalisée par Dear ImGui pour l'interface utilisateur, en séparant les modèles de données du code de l'interface graphique, et en fournissant des propriétés de cadrage et des nœuds de code pour une plus grande souplesse.
L'article aborde le thème de la programmation visuelle, en particulier un système de graphe de nœuds visuel et divers outils et bibliothèques connexes.
Un débat animé a lieu sur les avantages et les inconvénients de la programmation visuelle, soulignant les difficultés de représentation des algorithmes et les problèmes de lisibilité et de structure.
Le billet reconnaît l'efficacité de la bibliothèque imgui dans l'industrie du jeu et attire l'attention sur l'importance des outils standardisés dans la programmation textuelle.
L'article analyse les lacunes de l'algorithme Two-Phase Locking (2PL) pour le contrôle de la concurrence dans les bases de données, notamment la faible évolutivité et la progression du verrouillage en temps réel.
Il propose une version avancée, Two-Phase Locking Starvation-Free (2PLSF), conçue pour remédier à ces limitations à l'aide d'indicateurs de lecture évolutifs.
L'article traite de l'évolution et des défis de 2PL, positionnant 2PLSF comme une alternative améliorée pour le contrôle de la concurrence dans les bases de données.
L'article évalue les contraintes de l'approche de verrouillage en deux phases (2PL) dans les systèmes distribués et propose des méthodes alternatives - à savoir Raft et l'isolation des instantanés sérialisables - pour atteindre la cohérence dans l'architecture des microservices distribués.
Il se penche sur l'utilisation de différents mécanismes et protocoles tels que les ULID pour l'identification, TL2 et 2PL pour le contrôle de la concurrence, et Paxos et Raft pour le consensus dans les transactions distribuées.
L'article conclut en soulignant les difficultés de communication rencontrées dans les systèmes distribués en raison de réseaux peu fiables et de l'utilisation de protocoles de type Calvin dans les systèmes multirépliques.
Cette synthèse met en évidence la contribution de Meta (anciennement connu sous le nom de Facebook) à la diffusion de discours haineux et de violences à l'encontre des Rohingyas au Myanmar, où la plateforme est devenue dominante.
Malgré les alertes répétées des militants et des experts, l'article souligne l'incapacité de Facebook à s'attaquer à ce problème.
L'article suggère une relation significative entre le rôle des principales plateformes de médias sociaux et la violence dans le monde réel et soulève des questions sur leur responsabilité et leur obligation de rendre des comptes.
La conversation porte sur le rôle de Facebook dans la propagation de discours haineux et l'encouragement de la violence au Myanmar, en particulier à l'encontre de la minorité Rohingya.
Les algorithmes de Facebook et la modération insuffisante des contenus sont critiqués pour avoir permis la diffusion de contenus préjudiciables, entraînant des morts et des déplacements.
Le dialogue porte sur les responsabilités morales de Facebook, les obstacles à la modération des contenus et la question plus large de la réglementation des discours sur les plateformes de médias sociaux.
La Norvège plaide pour une interdiction permanente, à l'échelle européenne, de l'utilisation par Meta (anciennement Facebook) des données des utilisateurs à des fins de publicité comportementale sur Facebook et Instagram.
L'interdiction, initiée en raison du non-respect par Meta des règles de protection des données et de la collecte de données protégées, s'est heurtée à une certaine résistance, Meta faisant valoir qu'elle dispose déjà du consentement des utilisateurs pour la publicité ciblée.
Si le Royaume-Uni n'est pas concerné par cette question en raison de son propre projet de loi sur la protection des données, l'autorité norvégienne de protection des données souhaite que le GDPR soit interprété de manière uniforme dans l'ensemble de l'UE/EEE.
La Norvège fait pression pour que la publicité comportementale de Facebook soit interdite en Europe, ce qui suscite un débat sur les effets négatifs des publicités et leur nécessité.
Le débat porte sur les considérations éthiques de la publicité, la réglementation gouvernementale et le rôle de la publicité dans le capitalisme, y compris les préoccupations concernant les techniques psychologiques utilisées dans les publicités et leur effet sur l'image corporelle.
Les utilisateurs de Reddit discutent de l'allocation des ressources dans les secteurs de la technologie et du marketing, exprimant leur agacement face aux fonctions excessives des téléphones et au marketing manipulateur, ainsi que l'impact de la publicité en ligne sur la vie privée et les petites entreprises.
L'article dissèque en profondeur les complexités de conception et d'architecture associées aux jeux MMO (Massively Multiplayer Online), en soulignant la difficulté de gérer les entrées/sorties de données (E/S) et de surmonter les goulets d'étranglement en matière d'E/S.
L'auteur souligne l'importance d'un état du monde en mémoire, qui est la source de vérité, et non la base de données dans les jeux MMO, en présentant le modèle de courtier de données qui aide à maintenir l'état du monde en mémoire et permet aux services de jeu d'interagir avec lui par le biais d'un appel de procédure à distance (RPC).
L'article souligne la nécessité d'une planification et d'une analyse stratégiques pour rationaliser les flux de données, et aborde des considérations critiques telles que la persévérance des données, l'évolutivité et l'application des instructions CAS (Compare-and-swap) pour éviter les conditions de course et améliorer les performances du système.
Ce billet traite de la complexité de la conception de l'architecture des jeux en ligne massivement multijoueurs (MMO), notamment en ce qui concerne la synchronisation, la mise en cache, l'optimisation et la gestion de l'état.
Il met en lumière le développement d'un MMO créé par des fans, FOnline, le potentiel des serveurs privés tels que Trinitycore pour des jeux comme World of Warcraft, et les aspects techniques de l'exploitation de serveurs privés.
Il fournit également des ressources et des conseils pour la conception de l'architecture des MMO et relève des défis tels que l'acquisition de joueurs, la prise de décision et l'optimisation.
Cloudflare a proposé une nouvelle norme, Encrypted Client Hello (ECH), pour renforcer la protection de la vie privée des utilisateurs en empêchant les réseaux de détecter les sites web qu'ils visitent.
ECH dissimule l'indication du nom du serveur (SNI), qui fait partie du processus de poignée de main TLS, ce qui garantit que le suivi de l'activité de l'utilisateur est limité à l'utilisateur, à Cloudflare et au propriétaire du site.
Cloudflare a déployé l'ECH dans tous ses plans et plaide pour son adoption à plus grande échelle afin d'améliorer la protection de la vie privée sur l'internet.
La discussion porte sur l'intégration et les effets de Encrypted Client Hello (ECH) dans les protocoles Transport Layer Security (TLS), et met en lumière les inquiétudes concernant l'intervention des gouvernements et les menaces que l'ordinateur quantique fait peser sur le cryptage.
Les participants débattent des répercussions de l'obstruction de l'accès aux domaines, de l'incapacité de l'ECH à entraver l'analyse du trafic et de sujets tels que la censure, la sécurité des réseaux, les réseaux privés virtuels (VPN) et le DNS sur HTTPS (DoH).
L'accent est mis sur la protection de la vie privée et le contrôle de l'internet, avec des points de vue différents sur la feuille de route optimale pour atteindre ces objectifs.
La dernière mise à jour de Factorio introduit des rails surélevés, destinés à améliorer le débit des trains dans les grandes usines et à améliorer le gameplay.
La mise à jour comprend des rampes, des rails surélevés, des supports de rails et des clôtures. Le développement de ces graphiques a duré environ neuf mois.
Les rails surélevés, accessibles uniquement avec l'exécutable de l'extension, peuvent faire l'objet de recherches à l'aide des packs scientifiques de production. Cette fonctionnalité sera également lancée en tant que mod officiel autonome. Les développeurs sont invités à faire part de leurs commentaires sur cette nouvelle fonctionnalité.
La nouvelle mise à jour du jeu Factorio a suscité des avis divergents parmi les joueurs, certains se réjouissant des améliorations apportées, d'autres exprimant leur appréhension.
Les discussions portent sur la nature addictive du jeu, la concurrence potentielle de jeux similaires et les réactions positives à un prochain jeu axé sur les trains.
Alors que certains éléments de Factorio sont critiqués, les commentateurs font part de leur enthousiasme pour l'extension du jeu, proposent des suggestions pour des expériences de jeu similaires et discutent des stratégies d'exploration et de recherche de ressources dans le jeu.
Insomnium, un dérivé du client d'API Insomnia, est une application open-source axée sur la protection de la vie privée qui prend en charge des technologies telles que GraphQL, REST, WebSockets, les événements envoyés par le serveur et gRPC.
Insomnium a été créé en opposition à une mise à jour du produit qui exigeait une connexion obligatoire au compte. Il supprime la connexion de l'utilisateur, le suivi et l'analyse avec pour mission d'optimiser la vitesse de l'application.
Le logiciel est compatible avec Mac, Windows et Linux, et permet le développement sur n'importe laquelle de ces plateformes à l'aide de Node.js et de Git. Un plugin nommé Code Llama est en cours de développement pour améliorer la personnalisation et l'extensibilité. Le projet est régi par la licence MIT.
Insomnium est une version du client Insomnia API axée sur la protection de la vie privée. Elle a été créée en raison des inquiétudes suscitées par le traitement des données des utilisateurs par le client original, ce qui a provoqué des réactions négatives de la part de la communauté.
Des alternatives à Insomnia, comme Restfox, Bruno, ezy, Step CI, et Hurl, ont été évoquées. Certains utilisateurs ont également recommandé Thunder, REST Client in JetBrains IDEs, et restclient.el pour Emacs.
Les critiques portent notamment sur la faim de données et de comptes dans les clients HTTP, ainsi que sur l'absence d'outils de collaboration d'équipe auto-hébergés. Une demande de fonctionnalité pour que les clients HTTP génèrent des commandes curl et des extraits de code a également été proposée.
Google a révélé son intention d'arrêter Google Jamboard, son produit de tableau blanc numérique, d'ici la fin de l'année 2024, y compris la prise en charge des applications connexes basées sur le cloud.
Les utilisateurs actuels auront la possibilité de migrer leurs données vers des applications de tableau blanc concurrentes, et ceux qui ont besoin d'un produit similaire devront acheter un nouvel écran tactile.
Cette décision est conforme à l'intention de Google de quitter le marché des tableaux blancs et d'améliorer son écosystème de partenaires pour les tableaux blancs dans Google Workspace, en raison d'une demande insuffisante pour maintenir Jamboard malgré son prix supérieur et ses coûts supplémentaires.
Le tableau blanc interactif de Google, Google Jamboard, d'une valeur de 5 000 dollars, et les applications associées basées sur le cloud devraient devenir obsolètes d'ici à 2024.
Cette annonce a suscité des discussions sur diverses plateformes, soulignant son importance pour l'ensemble du secteur.
Des liens sont fournis dans ces discussions pour une lecture plus approfondie, invitant les utilisateurs à s'engager et à acquérir une compréhension plus complète de la situation.
L'équipe Enhance a développé Enhance Music, un lecteur audio construit en utilisant HTML, CSS et un minimum de JavaScript, pour démontrer le potentiel des interfaces interactives sans dépendre de bibliothèques ou de cadres JavaScript.
L'équipe a détaillé la structure de l'application, l'amélioration progressive et les fonctionnalités, telles que les mises à jour des propriétés et la visualisation des formes d'onde, autour de HTMLMediaElement et des composants Web, tout en tenant compte de facteurs tels que les normes Web, les performances et l'accessibilité.
Ils ont également montré comment ils géraient les attributs d'accessibilité et les limitations telles que le problème de lecture automatique de Safari ; ils ont encouragé les lecteurs à examiner le code source et ont reconnu les droits d'auteur et l'origine du contenu à la fin du document.
Le fil de discussion porte sur la création de bibliothèques musicales sans utiliser d'applications à page unique (SPA), les participants exprimant leurs inquiétudes quant aux temps de chargement plus lents, aux fonctions d'expérience utilisateur limitées, aux difficultés de navigation et à la dépendance à l'égard de JavaScript.
L'utilisation de JavaScript dans le développement web fait l'objet d'un débat, certains recherchant davantage de fonctionnalités dans HTML, tandis que d'autres s'inquiètent des difficultés à maintenir des bases de code comportant de vastes arbres de dépendance.
Un segment d'utilisateurs discute d'options alternatives telles que l'utilisation de framesets au lieu de SPA, et l'utilisation potentielle d'iframes pour l'échange dynamique de composants dans les lecteurs de musique. Les opinions sur les avantages et les inconvénients des bibliothèques musicales non-SPA varient d'un participant à l'autre.
Les animateurs d'une série de vidéos restaurent et démontrent un ordinateur de l'ère soviétique trouvé dans la zone d'exclusion de Tchernobyl, en discutant de ses caractéristiques et de ses fonctionnalités uniques.
Ils illustrent les défis rencontrés au cours du processus de restauration, remercient l'assistance de la communauté de l'informatique rétro et présentent d'anciens logiciels et jeux sur l'ordinateur ukrainien.
Outre l'exploration technique, ils partagent également des expériences personnelles, promettant peut-être une vidéo bonus sur un artefact historique qui met en évidence un contexte historique plus large. Ils terminent en engageant leur public avec un appel à l'action standard sur YouTube, en demandant des likes et des abonnements.
L'article évoque les souvenirs de l'ancien ordinateur soviétique ES-1841, en mettant l'accent sur son utilisation pour les jeux et le codage, et présente également d'autres jeux rétro.
Il examine l'influence significative de la cybernétique sur l'informatique soviétique, en abordant différentes facettes de l'histoire de l'informatique soviétique.
La discussion s'étend à la technologie informatique ancienne, aux connecteurs des anciens ordinateurs et au jeu Digger, suggérant la possibilité de faire fonctionner un iPhone sur de tels systèmes à l'avenir.
Su Zhu, cofondateur de Three Arrows Capital (3AC), a été arrêté et condamné à quatre mois d'emprisonnement à Singapour pour n'avoir pas respecté les ordonnances du tribunal dans le cadre de l'enquête sur la liquidation du défunt fonds spéculatif de crypto-monnaie.
Ce développement fait suite au dépôt de bilan de 3AC en 2022.
La localisation de l'autre cofondateur, Kyle Davies, est actuellement inconnue.
L'article aborde divers aspects des crypto-monnaies, tels que les implications de l'arrestation d'un cofondateur d'une société de capital et le potentiel de valeur des stablecoins.
Elle souligne les vulnérabilités du bitcoin, les différents cas d'utilisation des crypto-monnaies et fait référence à un scénario historique de camp de prisonniers de guerre.
L'article souligne la nécessité de renforcer les contrôles dans le secteur des crypto-monnaies et met en évidence la diversité des opinions sur les perspectives d'avenir et la faisabilité des crypto-monnaies.