Eloquent JavaScript 4th edition הוא ספר מאת מרין האברבקה העוסק ב-JavaScript, תכנות ומושגים דיגיטליים, הזמין באינטרנט או בכריכה רכה תחת רישיון Creative Commons.
הספר מתעמק בשפה, דפדפן Node.js, עם איורים של אמנים מגוונים, ומציע משאבים כמו ארגז חול קוד, פתרונות תרגול וגרסאות מרובות של ספרים.
הוא פורסם במהדורות שונות ותורגם לשפות שונות, מה שהופך אותו למשאב יקר ערך עבור לומדים המעוניינים ב- JavaScript ובעולם הדיגיטלי.
Eloquent JavaScript מהדורה רביעית זוכה לשבחים על הנגישות והמחיר המשתלם שלה, מה שהופך אותה לבחירה המובילה לצלילה עמוקה יותר לתוך JavaScript.
"You Don't Know JavaScript" מאת קייל סימפסון מומלץ למרות ביקורות מעורבות על טון הכתיבה שלו, ומציע תובנות חשובות ללומדים.
טיפים ללמידה אפקטיבית מספרי תכנות משותפים, תוך שימת דגש על רישום הערות, ניהול זמן ומעורבות פעילה, לצד דיונים על כריכת משתנים ב- JavaScript והוויכוח בין TypeScript ו- JavaScript בפיתוח אתרים.
הדיון מתעמק בנושאים שונים הנוגעים לנאט"ו, רוסיה, אוקראינה, שבדיה, פינלנד, הונגריה, טורקיה וארה"ב, תוך התמקדות בסכסוכים היסטוריים, תפקיד הביטחון העולמי של נאט"ו, חששות תוקפנות רוסית, פוטנציאל החברות של אוקראינה בנאט"ו וקידום ערכים דמוקרטיים.
מנהיגים כמו פוטין, אורבן והשפעתם של ארדואן, השלכות ההתרחבות של נאט"ו, יכולות צבאיות, תעשייה ביטחונית, תרחישי עימות פוטנציאליים ותפקידה של ארה"ב בנאט"ו הם נקודות מפתח של השיחה.
הדגשת המורכבות של בריתות בינלאומיות, איום ההתפשטות הרוסית והצורך באחדות ושיתוף פעולה כדי לשמור על השלום והיציבות.
הטקסט מתעמק בשימוש בהחלקה מעריכית ליצירת אנימציות חלקות, במיוחד ברכיבי ממשק משתמש כגון לחצנים דו-מצביים, מסביר את הרעיון המתמטי שלו ומשווה אותו לפונקציות הקלה אחרות.
הוא מספק דוגמאות מעשיות ליישום החלקה אקספוננציאלית ונוגע באתגרים כמו ריצוד אנימציה ודיוק נקודה צפה.
החלקה מעריכית מתגלה כטכניקה רבת ערך ליצירת הנפשות חלקות ומציאותיות, ומציעה חוויית משתמש חלקה בעיצוב ממשק משתמש.
המאמר מתעמק בתפקידן של אנימציות בממשקי משתמש, ומדגיש את המשמעות של תפיסת המשתמש והאינטראקציה.
קיים ויכוח על התועלת של אנימציות, כאשר התומכים מאמינים שהן משפרות את חוויית המשתמש והמלעיזים מוצאים אותן מפריעות.
אלמנטים מרכזיים בעיצוב ממשק משתמש כגון עקביות, בהירות ונגישות מודגשים, ודוחקים במפתחים לאזן בין יעילות טכנית וקלט משתמש לקבלת ממשקים נעימים ופונקציונליים מבחינה חזותית.
פלטפורמות ניתוח תוכנות זדוניות/כתובות URL כגון urlscan.io, Hybrid Analysis ו-Cloudflare Radar מאחסנות קישורים פרטיים רבים שנשלחו על ידי משתמשים, כולל קבצי אחסון בענן וקישורים לאיפוס סיסמה.
חששות מתעוררים מכיוון שניתן לגשת לקישורים אלה באופן ציבורי באמצעות מנועי חיפוש, מה שעלול לסכן את פרטיות הנתונים ואבטחה.
משתמשים מתמודדים עם אתגרים במניעת דליפות ובהגנה על מידע רגיש, למרות שחלק מהפלטפורמות מציעות את האפשרות לסמן ולהסיר קישורים כאלה. נקוט משנה זהירות בעת גישה לקישורים אלה כדי לצמצם סיכוני דיוג ותוכנות זדוניות.
מהנדס התוכנה לשעבר של גוגל, Linwei Ding, עומד בפני אישומים בגין גניבת סודות מסחריים של בינה מלאכותית מגוגל תוך שיתוף פעולה עם חברות סיניות, שהעונש עליהם הוא עד 10 שנות מאסר.
גוגל זיהתה את הגניבה, מה שגרם למעורבות של רשויות אכיפת החוק, מה שהוביל למעצרו של דינג ולהחרמה של מכשירים אלקטרוניים שהחזיקו נתונים גנובים.
משרד המשפטים מדגיש את החששות לגבי הביטחון הלאומי בשל ישויות זרות שעלולות לנצל את טכנולוגיית הבינה המלאכותית לפעילות זדונית.
The Pile הוא מערך נתונים של 800GB למידול שפות בקוד פתוח המתארח על ידי The Eye, המשלב 22 מערכי נתונים קטנים יותר בפורמט jsonlines, ומשפר ידע חוצה תחומים והכללת מודלים.
הוא משמש כאמת מידה להערכת מודלים, עם ביצועים טובים ב- Pile BPB המעידים על הבנה של תחומים מגוונים, מה שמוביל לשיפורים במדדי מידול שפה.
GPT-3 ו-GPT-2 הפגינו ביצועים חזקים במערך הנתונים The Pile, והציגו את השפעת מערך הנתונים על אימון והערכת מודלים.
הדיון מתמקד בחוקיות ובאתיקה של שימוש במערכי נתונים נרחבים לאימון מודלים של בינה מלאכותית, תוך הדגשת הפרת זכויות יוצרים, שימוש הוגן והשפעות על מגזרים יצירתיים.
החששות כוללים גישה לא מורשית לחומר המוגן בזכויות יוצרים, מכשולים משפטיים והשפעות על סופרים ואמנים, לצד טיעונים על תוכן שנוצר על ידי בינה מלאכותית ומגבלות טכנולוגיות טקסט לדיבור.
הדיונים נוגעים גם לאתגרי רכישת נתונים, עמידה בתקנות זכויות יוצרים ומציאת איזון בין חדשנות לשמירה על זכויות קניין רוחני.
מעבדת המחקר והפיתוח של Answer.AI יזמה פרויקט לאופטימיזציה של מודל שפה של 70 מיליארד באמצעות מעבדים גרפיים מרובים בבית עם אימון QLoRA, מאמץ מבוקש מאוד בקרב מפתחי מודלים בקוד פתוח.
חשיבותה של QLoRA הודגשה באתגר היעילות של NeurIPS, ועוררה עניין וביקורות חיוביות.
הפרויקט מטפל באילוצי חומרה, sparsification, טכניקות אימון מגוונות והתקדמות עתידית, תוך שאיפה לשפר את הנגישות והיעילות בהכשרת מודלי שפה נרחבים.
הלוויין סנטינל-1 של סוכנות החלל האירופית משתמש בתמונות מכ"ם כדי לעקוב אחר שינויים במגזר האנרגיה העולמי בים, כגון שינויים בחוות רוח ימיות, נתיבי שיט ותשתיות נפט וגז ימיות.
המאמר מדגיש כיצד הסנקציות של אירופה על הנפט הרוסי מעצבות מחדש את תנועות הנפט הגולמי העולמיות, לצד השפעת הבצורת על תעלת פנמה והשלכותיה על שוק הגז הטבעי הנוזלי העולמי.
המאמר מתעמק בהיסטוריה ובהתקדמות של מערכת ההפעלה UNIX, תוך שימת דגש על הפצתה למוסדות אקדמיים ומרכזי מחקר על ידי AT&T בשנות השבעים.
דמויות מפתח כמו ביל ג'וי וקן תומפסון מודגשות, יחד עם התקדמות UNIX באוניברסיטת קליפורניה, ברקלי, והמכשולים המשפטיים וההשפעה שהיו ל-BSD על מערכות עכשוויות כמו macOS ו-FreeBSD.
הוא מתייחס ל"ביטול ניסיון חוזר להיכשל" מאת ברדפורד מורגן וייט כמשאב רב ערך לתיעוד ההיסטוריה של תעשיית המחשוב.
הדיון בוחן את השימוש בטבלאות חיפוש ובפונקציות טריגונומטריות בתכנות גרפי, במיוחד במערכות ישנות יותר כמו SNES, תוך התמקדות בטכניקות אופטימיזציה ואתגרים בעיגול מספרים טרנסצנדנטליים.
הוא מטפל בהבדלים בחישובי נקודה צפה בין ארכיטקטורות CPU וביעילות של אלגוריתמים כמו CORDIC עבור חישובים טריגונומטריים.
השיחה נוגעת גם בדיוק ובמגבלות של מספרי נקודה צפה, ההשפעה של הוראות FMA והשימוש הפוטנציאלי בטבלאות חיפוש במעבדים ובמעבדים גרפיים מודרניים לחישובים מתמטיים.
השחרור הלא רשמי של קוד המקור של משחק הווידאו Area 51 (2005) נועד לשמר את קלאסיקת הקאלט הנוסטלגית הזו מתחילת שנות ה-2000.
תמונת קוד המקור ממרץ 2005 מכילה את מנוע אנטרופי, לוגיקת המשחק ומטרות חוצות פלטפורמות, ומחפשת תורמים להידור, ניפוי באגים והסבה פוטנציאלית של המשחק למערכות הנוכחיות.
המעוניינים יכולים להשתתף על ידי פיצול המאגר ויצירת קשר עם הקהילה בפלטפורמות כמו Discord ו- GitHub Discussions כדי לסייע בפרויקט השיקום.
קוד המקור של המשחק "Area 51" משנת 2005 על ידי אולפני מידוויי התגלה בגראז' סייל ושותף ב-Github, עם דייוויד דוכובני ומרילין מנסון כשחקני קול.
הדיון מתעמק בהשוואות עם מנועי משחק אחרים, שימוש חוזר במנועים במשחקי FPS מוקדמים, חששות אופטימיזציה וביצועים במשחקים חדשים יותר, והחדשנות המתמשכת בפיתוח משחקים.
מציאת קוד מקור ישן כזה משקפת את העידן המוקדם יותר של פיתוח משחקים, עם דיונים בנושאי זכויות יוצרים והערך של גילוי מדיה אבודה.