דלג לתוכן הראשי

2024-07-29

פירוט טכני של מיקרוסופט על תקרית CrowdStrike

  • Windows מציעה אפשרויות אבטחה גמישות, כולל תכונות משולבות וכלים של צד שלישי, לשיפור האבטחה והאמינות עבור עסקים.
  • ״הפסקת שירות אחרונה של CrowdStrike נגרמה עקב בעיית בטיחות בזיכרון במנהל ההתקן CSagent, מה שמדגיש את החשיבות של ניהול חזק של מנהלי התקנים בליבה.״
  • מיקרוסופט משתפת פעולה עם ספקים חיצוניים באמצעות יוזמת הווירוסים של מיקרוסופט (MVI) כדי להבטיח את איכותם ואמינותם של מוצרי האבטחה, תוך הדגשת הפחתת התלות בליבה והגברת ההגנות במצב משתמש.

תגובות

  • ניתוח של מיקרוסופט על תקרית CrowdStrike מדגיש את הצורך למודרניזציה של גישות האבטחה ולהפחית את התלות בדרייברים של הליבה לצורך גישה לנתוני אבטחה קריטיים.
  • התקרית הובילה לדיונים על נהלי הבטחת האיכות של CrowdStrike והאם מיקרוסופט צריכה להגביל את הגישה לליבה עבור ספקים צד שלישי, מהלך שנחסם בעבר על ידי האיחוד האירופי למען תחרות הוגנת.
  • מצב זה מדגיש את היתרונות הפוטנציאליים של העברת יותר פונקציות אבטחה למצב משתמש, במטרה לשפר את שיטות הפריסה והאמינות.

לשנות לאותיות קטנות() עם AVX-512

  • המאמר דן בשימוש בהוראות SIMD (הוראה אחת, נתונים מרובים) לעיבוד מחרוזות יעיל, תוך התמקדות בפונקציה tolower() בשפת Rust.
  • המחבר ניסה את AVX-512-BW על מעבד AMD Zen 4, והשיג ביצועים גבוהים הן למחרוזות ארוכות והן למחרוזות קצרות באמצעות טעינות ואחסונים ממוסכים.
  • מהתוצאות עולה כי AVX-512-BW יעיל במיוחד בטיפול במחרוזות קצרות, ומספק ביצועים חלקים ומהירים ללא הבעיות שנצפו בקוד שעבר אוטו-וקטוריזציה.

תגובות

  • הטריק 'קריאה לא בטוחה מעבר למוות' בשפת Rust וב-LLVM נחשב להתנהגות לא מוגדרת, מה שמוביל לאופטימיזציות של המהדר שמניחות שזה לא קורה, וגורם לתוצאות בלתי צפויות.
  • ״הרכבה פנימית היא כרגע הפתרון היחיד, כאשר מוצעים חלופות כמו פעולות טעינה מיושרות עם מסכות וטעינות קפואות.״
  • הדיון על טיפול בקריאות מחוץ לתחום נמשך, כאשר יש הממליצים על התנהגות מוגדרת על ידי היישום, ופעולות המסכה של AVX-512 מצוינות בשל יתרונות הביצועים שלהן למרות אימוץ מוגבל עקב חלוקת השוק של אינטל.

ps aux נכתב ב-bash ללא יצירת תהליכים נוספים

  • ראיון לתפקיד ב-Bash/Linux עשוי לכלול שאלה על התמודדות עם מצב שבו כל מזהי התהליכים (PIDs) תפוסים, מה שמונע יצירת תהליכים חדשים.
  • ״מוזכר כלי שיכול לחקות את הפקודה ps aux במצבים כאלה, בטענה הומוריסטית של תאימות אוניברסלית.״

תגובות

  • ״הדיון ב-GitHub סובב סביב האתגר של יישור עמודות בתכנות, עם דגש על שימוש ב-f-strings של פייתון וריפוד למטרה זו.״
  • משתמשים מציעים כלים ופורמטים חלופיים, כמו YAML לטיפול פשוט יותר בנתונים, ומזכירים כלים כמו Octopus Deploy ו-Docker CLI לפלט JSON.
  • השרשור גם מתייחס לטיפול במיצוי PID (מזהה תהליך) ב-bash, עם המלצות כמו שימוש בתיקיית /proc/[pid]/ ו-exec Python לניהול תהליכים טוב יותר.

מדמה מסירות בכדורגל שנעשה עם Three.js

  • ״ממחיש מסירות בכדורגל פותח באמצעות הנתונים הפתוחים של StatsBomb, שהם מאגר נתונים עשיר לניתוח כדורגל.״
  • כלי זה מאפשר למשתמשים לנתח ולהמחיש דפוסי מסירות, עם מסננים למרחק מסירה, קבוצה ושחקנים בודדים.
  • ״התפתחות זו מדגישה את המגמה הגוברת של ניצול נתונים פתוחים לניתוח מתקדם והדמיה בספורט.״

תגובות

  • מדמה מסירות בכדורגל באמצעות Three.js מנצל נתונים פתוחים מ-StatsBomb לניתוח והמחשה של דפוסי מסירות, ומאפשר למשתמשים לסנן לפי מרחק מסירה, קבוצה ושחקנים.
  • משוב מהקהילה כולל הצעות לכלי ויזואליזציה ברמה גבוהה יותר כמו deck.gl או kepler.gl, ותכונות כגון אנימציות מבוססות זמן ומפות חום לניתוח טוב יותר.
  • ״משתמשים דיווחו על בעיות כמו שגיאות CORS וקושי בטעינת קבצים, מה שמצביע על אזורים פוטנציאליים לשיפור בחוויית המשתמש ובטיפול בשגיאות.״

עצי CRDT ניידים והיישום של לורו

  • ״המאמר דן באתגרים של יישום CRDTs (סוגי נתונים משוכפלים ללא קונפליקטים) של עץ נייד בסביבות שיתופיות וכיצד Loro מתמודד עם בעיות אלו, כולל מיון צמתים ילדיים.״
  • לורו מיישם את האלגוריתם מתוך "פעולת העברה זמינה מאוד עבור עצים משוכפלים" ומשלב את אלגוריתם האינדקס השברי למיון, תוך טיפול בקונפליקטים באמצעות PeerIDs ייחודיים ורעידות.
  • גישתו של Loro תומכת בשיתוף פעולה בזמן אמת ובבדיקות גרסאות היסטוריות, ומציגה ביצועים גבוהים במגוון תרחישים, מה שהופך אותה למתאימה לשימוש ביישומים שיתופיים בייצור.

תגובות

  • ״עצים ניידים מסוג CRDTs (סוגי נתונים משוכפלים ללא קונפליקטים) והיישום של לורו זוכים לתשומת לב בזכות יכולתם להתמודד עם פעולות עצים מורכבות בסביבות שיתופיות.״
  • מפתחים דנים ביישומים מעשיים, כגון ספריית React Table לניהול מבני נתונים היררכיים גדולים ועורך מרובה משתתפים של Thymer למשימות והערות.
  • השיחה מדגישה את האתגרים והפתרונות בשימוש ב-CRDTs עבור סוגי נתונים שונים, כולל טקסט, תמונות ודגמים תלת-ממדיים, תוך הדגשת החשיבות של סנכרון יעיל ופתרון קונפליקטים.

LeanDojo: הוכחת משפטים ב-Lean באמצעות LLMs

  • LeanDojo מציגה את Lean Copilot, המאפשרת למודלים של שפה (LLMs) לסייע באוטומציה של הוכחות Lean על ידי הצעת טקטיקות וחיפוש אחר הוכחות.
  • מודל ReProver, המשתמש במקודד-מפענח Transformer, מאחזר הנחות מספריית המתמטיקה ומייצר את הטקטיקה הבאה, ומבצע טוב יותר מאוטומציית ההוכחות המובנית של Lean.
  • מאגר הנתונים של LeanDojo כולל מדדים נרחבים והערות מפורטות, המבטיחים שהמודלים יוכלו להכליל לתיאוריות עם הנחות חדשות ולגלות הוכחות חדשות.

תגובות

  • LeanDojo הוא יוזמה חדשה שמשלבת את Lean, עוזר הוכחות, עם מודלים שפתיים גדולים (LLMs) כדי לשפר את יכולות הוכחת המשפטים.
  • הפרויקט שואף לגשר על הפער בין סימון מתמטי שאינו ניתן לביצוע לבין קוד שניתן לביצוע, ובכך עשוי לסייע בפתרון בעיות מתמטיות מורכבות כמו משוואות דיפרנציאליות סטוכסטיות.
  • פיתוח זה הוא משמעותי מכיוון שהוא עשוי לשפר את האמינות והיעילות של אימות פורמלי ביישומים קריטיים, כגון מערכות אבטחה גבוהה והוכחת משפטים אוטומטית.

״האם Cloudflare גובים מאיתנו יותר מדי עבור שירות התמונות שלהם?״

  • ״מודל החיוב המעורב של Cloudflare Images, המשלב אחסון בתשלום מראש ומסירה בתשלום לאחר מכן, הוביל לחשבוניות גבוהות ומבלבלות באופן בלתי צפוי עבור EphemeraSearch, ולעיתים עלה על $400 במקום $110 הצפויים.״
  • ״למרות פניות מרובות לתמיכת Cloudflare במשך שמונה חודשים, לא ניתנה כל פתרון, מה שהוביל למעבר לפתרונות חסכוניים יותר כמו S3 או שרתים ייעודיים.״
  • ניסיון זה מדגיש את החשיבות של הוצאות יעילות עבור פרויקטים עצמאיים עם הכנסות נמוכות, ומציין שבעוד Cloudflare Images מציעה שירות איכותי, מודל החיוב שלה עשוי לא להתאים לכל המשתמשים.

תגובות

  • עלו חששות לגבי האפשרות ש-Cloudflare גובה יתר על המידה עבור שירות התמונות שלהם, כאשר משתמשים מדווחים על פערים בין העלויות הצפויות לעלויות בפועל.
  • ״נעשות השוואות לשירותים אחרים כמו Amazon S3, Bunny CDN, ו-Cloudflare R2, הנתפסים כחלופות חסכוניות יותר.״
  • נהלי החיוב ותמיכת הלקוחות של Cloudflare נמצאים תחת בדיקה, כאשר חלק מהמשתמשים חווים מחזורי חיוב מסובכים וחיובים בלתי צפויים.

להבין את העיצוב של מערכת הווידאו סופר נינטנדו

  • חקירתו של פביאן סנגלארד את מערכת הווידאו של סופר נינטנדו (SNES) מדגישה את ההחלטות העיצוביות שקיבלו מהנדסי נינטנדו בשנת 1989 כדי להבטיח תאימות עם טלוויזיות CRT ותקני NTSC.
  • סופר נינטנדו השתמש בשעון ראשי של 21.47727MHz, שחולק כדי להשיג שעון נקודות של 5.3693175MHz, מה שהוביל ל-341 נקודות לקו וקצב רענון של 60.098Hz, עם תקופות ריק אופקיות ואנכיות כדי למנוע ארטיפקטים.
  • ה-SNES תמך הן בתקני NTSC והן בתקני PAL, סיפק יציאות קומפוזיט ו-S-Video, ויכול היה להכפיל את הרזולוציות האנכיות והאופקיות עבור יישומים מסוימים, למרות אתגרים כמו ריצוד.

תגובות

  • ״הפוסט דן בעיצוב ובארכיטקטורה של מערכת הבידור סופר נינטנדו (SNES), תוך הדגשת המפרטים הטכניים וההקשר ההיסטורי שלה.״
  • נקודות מפתח כוללות את אפשרויות הרזולוציה של ה-SNES, ההשפעה של תקני טלוויזיה שונים (NTSC לעומת PAL) על המשחק, והשימוש בצגי CRT (שפופרת קרן קתודית) במשחקי ארקייד ובקונסולות ביתיות.
  • דיון זה נוגע גם בשימוש במחברי SCART בטלוויזיות אירופאיות ובאתגרים שבחיקוי מדויק של פלט הווידאו של ה-SNES.

אל תעדיפו באופן עיוור את emplace_back על פני push_back (2021)

  • כלים כמו clang-tidy ו-PVS-Studio עשויים לסמן את push_back כ"סגנון רע" ולהציע את emplace_back, אך שינוי זה לא תמיד מועיל.
  • יש להשתמש ב-emplace_back כדי להימנע מיצירת אובייקטים זמניים, אך הוא אינו קשור לסמנטיקה של העברה ועדיין יכול לגרום להעתקות אם לא משתמשים בו נכון.
  • ״העדף push_back לשם פשטות וזמני הידור מהירים יותר, והשתמש ב-emplace_back רק כאשר יש צורך בסוגים שאינם ניתנים להזזה או כדי להימנע מאובייקטים זמניים.״

תגובות

  • ״הדיון סובב סביב השימוש ב-emplace_back לעומת push_back ב-C++ להוספת אלמנטים למכולות כמו וקטורים.״
  • emplace_back בונה אובייקט במקום, ובכך עשוי להימנע מהעתקות מיותרות, בעוד ש-push_back מוסיף אובייקט שכבר נבנה למיכל.
  • ״השיחה מדגישה שבעוד ש-emplace_back יכול להיות יעיל יותר, הוא גם מורכב יותר, ו-push_back עשוי להיות עדיף לשימוש יומיומי אלא אם כן יש צורך ביתרונות הספציפיים של emplace_back

״פולימורפיזם מוגבל בסוגים גבוהים ב-OCaml (2021)״

  • פולימורפיזם ברמה גבוהה יותר, שמבצע הפשטה מעל בוני טיפוסים, הוא קריטי לפעולות גנריות על אוספים ולהטמעת שפות ייעודיות מוקלדות (DSLs).
  • OCaml לא תומך באופן טבעי בפולימורפיזם ברמה גבוהה יותר בשל בעיות של אליאסינג של סוגים, אך ניתן לדמות זאת באמצעות פונקטורים, דה-פונקציונליזציה ואלגברות ראשוניות.
  • ניתן להשיג פולימורפיזם ברמה גבוהה ב-OCaml באמצעות שיטות שונות, כולל הפשטת פונקטורים והפחתה לפולימורפיזם רגיל, אם כי לפעמים זה עשוי להיות לא הכרחי.

תגובות

  • דיון על פולימורפיזם מוגבל מסוג גבוה ב-OCaml, תוך התמקדות בכינויים טיפוסיים ובעיות שוויון טיפוס, אשר מובילים לבעיות איחוד מסדר גבוה.
  • מודגשת היכולת המעשית להתמודד עם נושאים אלו, עם הפניות לשפת אידריס ולמדריך "Elaboration Zoo" של אנדראש קובאץ' להמשך למידה.
  • הבהרה על תחביר GADT (סוגי נתונים מופשטים מוכללים) ב-OCaml, עם השוואות ל-F# אשר כרגע חסרה תמיכה ב-GADT.

יש לאפשר לילדים להשתעמם, אומר מומחה (2013)

  • ד"ר תרזה בלטון, מומחית לחינוך, טוענת כי מתן אפשרות לילדים לחוות שעמום הוא חיוני לטיפוח היצירתיות, שכן פעילות מתמדת יכולה לעכב את הדמיון.
  • ״ראיונות עם יוצרים כמו הסופרת מירה סיאל והאמן גרייסון פרי מגלים ששעמום שיחק תפקיד משמעותי בהתפתחות היצירתית שלהם, כאשר פרי מתאר אותו כ"מצב יצירתי."״
  • ״ד"ר בלטון מדגיש כי הציפייה החברתית לגירוי מתמיד מונעת מהילדים לפתח יצירתיות פנימית, וממליץ על זמן של "לעמוד ולהביט" הרחק מהמסכים כדי לעודד את הדמיון.״

תגובות

  • מומחה מציע כי יש לאפשר לילדים לחוות שעמום, שכן הוא יכול לעודד יצירתיות ועצמאות.
  • ״בהרהור על חוויות ילדות מהעבר, משתמשים נזכרים בפעילויות מסוכנות אך מעשירות חברתית, בניגוד לגירוי היתר מבוסס המסכים של ילדים מודרניים.״
  • דיון זה מדגיש את הצורך באיזון בין שעמום לבטיחות, תוך תמיכה בסביבות מפוקחות שבהן ילדים יכולים לחקור ולהתפתח.

יָרְק: ארכיון YouTube עם ממשק לא מקוון

  • Yark מפשט את הארכוב של YouTube עם פקודות התקנה וניהול קלות, ודורש Python 3.9+ ואופציונלית FFmpeg.
  • משתמשים יכולים ליצור, לרענן ולצפות בארכיונים, המאוחסנים במבנה מבוסס ספריות עם מטא-נתונים, סרטונים ותמונות ממוזערות.
  • כלי זה תומך בצפייה לא מקוונת עם מצבי תאורה כהה ובהירה ומאפשר הצעות לשיפורים דרך לשונית הבעיות במאגר.

תגובות

  • יַרְק הוא ארכיבר יוטיוב עם ממשק משתמש לא מקוון, שנועד לעזור למשתמשים לשמור תוכן מיוטיוב באופן מקומי.
  • משתמשים דנים בכלים דומים עבור Twitch, ומדגישים אתגרים כמו הזרמת קבצי MP4 גדולים וטיפול בבקשות שרת HTTP עבור קבצים עם תווים מיוחדים.
  • השיחה כוללת פרטים טכניים על סטרימינג, כמו החשיבות של שרתים התומכים בבקשות טווח כדי להימנע מבעיות באגירה, עם המלצות לשימוש ב-VLC או Nginx לשימוש מעשי.

MeTube: מוריד YouTube בהארחה עצמית

  • גרסאות Node החדשות אינן תומכות עוד בבניות ARM 32-ביט; משתמשים חייבים לעבור למערכת הפעלה 64-ביט לצורך עדכונים.
  • GUI אינטרנטי עבור youtube-dl (מזלג yt-dlp) זמין כעת, תומך בהורדת רשימות השמעה מ-YouTube ואתרים אחרים, וניתן להרצה באמצעות Docker או docker-compose.
  • אפשרויות התצורה כוללות משתני סביבה עבור מזהה משתמש, מזהה קבוצה, ספריות הורדה ועוד, עם ברירות מחדל המסופקות להקלת ההגדרה.

תגובות

  • MeTube הוא מוריד YouTube שמתארח בעצמו ומשתמש ב-yt-dlp, כלי שורת פקודה פופולרי להורדת סרטונים מ-YouTube.
  • ״הפרויקט מספק ממשק משתמש (UI) עבור yt-dlp, מה שהופך אותו לנגיש עבור משתמשים שמעדיפים ממשק גרפי על פני פעולות שורת פקודה.״
  • הדיון מדגיש חלופות שונות וכלים קשורים, כגון Celluloid, Parabolic, ו-Tube Archivist, המציעים פונקציות דומות לפלטפורמות ושימושים שונים.

״הטכנולוגיה של השמדת כוכבים: כרונוקאם (2013)״

  • Planetary Annihilation, משחק אסטרטגיה בזמן אמת מאת Uber Entertainment, נכנס לשלב הבטא וכולל טכנולוגיות חדשניות כמו יצירת כוכבים פרוצדורלית ומשחקים עם 40 שחקנים.
  • ״המשחק מציג את ChronoCam, מערכת שידור חוזר ייחודית המאפשרת לשחקנים לחזור בזמן, לשחק בהילוך איטי/מהיר, ולצפות בעולם המשחק מנקודות זמן שונות, אפילו במהלך משחקים חיים.״
  • באמצעות ארכיטקטורת לקוח-שרת, ChronoCam ממזערת את השימוש ברוחב הפס על ידי ייצוג נתוני המשחק כעקומות ותומכת בתכונות השמעה חוזרת חזקות, מה שמחזק את אמצעי המניעה נגד רמאות ומגביר את המעורבות בקהילה המקוונת.

תגובות

  • Planetary Annihilation, משחק אסטרטגיה בזמן אמת (RTS), הציג מנגנון ייחודי של דפדוף בזמן שנקרא ChronoCam, שאיפשר לשחקנים לסקור ולתקשר עם מצבי משחק קודמים.
  • המשחק מומן בתחילה באמצעות קמפיין קיקסטארטר מוצלח מאוד, שגייס 2.2 מיליון דולר, אך נתקל באתגרים בשל העיצוב השאפתני שלו, שכלל מספר שדות קרב כדוריים.
  • על אף הביקורות הראשוניות, ההמשך של המשחק, Planetary Annihilation: Titans, קיבל ביקורות חיוביות ב-Steam, שהדגישו את ההישגים הטכניים של המפתחים ואת עיצוב המנוע החדשני.

יישור שחיקת כרטיס SD ושכבות תרגום (2014)

  • ״כרטיסי SD משתמשים בזיכרון פלאש NAND MLC (תא רב-רמות) או SLC (תא חד-רמה), ומפשטים מורכבויות כמו מחיקת בלוקים ואיזון שחיקה.״
  • הכרטיס מזהה האם להשתמש ב-SPI (ממשק היקפי טורי) או באוטובוס SD בעת אספקת המתח ומתחיל את מחסנית התוכנה המתאימה, ומשלים את תהליך האתחול כאשר התוכנה נכנסת למצב העברה.
  • שכבת תרגום ממפה כתובות וירטואליות לפיזיות, משפרת את ביצועי הכתיבה עם כתיבות רציפות ומנהלת את העומס עבור כתיבות אקראיות על פני יחידות הקצאה (AUs), שבדרך כלל בגודל של 4MB.

תגובות

  • בכנס, אנקדוטה על פירוק כרטיסי SD שבורים הדגישה באג באיזון הבלאי שגרם להחלפת חלקית של הקושחה, מה שעורר דיונים על אמינות כרטיסי SD.
  • משתמשים שיתפו חוויות של כשלי כרטיסי SD ושחזור נתונים, וציינו שכרטיסי זיכרון צפופים יותר נוטים לבעיות, בעוד שכרטיסים בדרגת תעשייה, אף שהם קטנים יותר, עמידים יותר.
  • ״הצעות לשיפור אמינות כרטיסי SD כללו תוכנה טובה יותר לאיגום כתיבה ואיזון שחיקה, וכרטיסי SD עם יכולת שינוי גודל מחיצות עצמית לניהול בלוקים שחוקים.״