דלג לתוכן הראשי

2025-01-04

וולוו 1993 עם נהיגה עצמית באמצעות Open Pilot

  • קבוצת חברים השתתפה במהדורת החורף של מרוץ קרבג' 2025, ראלי בן 6 ימים דרך שבדיה אל המעגל הארקטי וחזרה להלסינקי, הדורש מכוניות בנות לפחות 20 שנה וששוויין יהיה מתחת ל-1000 אירו.
  • הם הפכו את ה-Volvo 940 Estate משנת 1993 לרכב אוטונומי באמצעות openpilot מ-comma.ai, תוך שילוב רכיבים מודרניים כמו הגה כוח חשמלי, iBooster של Bosch וחיישן רדאר של טסלה.
  • עדכונים עתידיים יכללו פרטים על חיווט, יחידת בקרת מנוע (ECU) מותאמת אישית, ותוכניות לפתוח את הקוד לקוד פתוח, תוך הדגשת הגישה החדשנית של הפרויקט לשדרוג רכבים ישנים בטכנולוגיה אוטונומית.

תגובות

  • ולוו 940 משנת 1993 הותאם עם OpenPilot, טכנולוגיית נהיגה עצמית, המדגישה את המפגש בין עיצוב רכב קלאסי לטכנולוגיה מודרנית.
  • הפרויקט התמודד עם אתגרים, כולל עדכון מערכות הבלמים וההיגוי, שהעלו חששות משפטיים ובטיחותיים, במיוחד עם שינויים עצמאיים כמו ריתוך עמוד ההיגוי.
  • הדיון התרחב לתקנות רכב באירופה, הירידה בפופולריות של מכוניות הוט רוד בארה"ב, והבדלים תרבותיים בחופש לשינוי רכבים, כאשר הפרויקט נחשב למאמץ עשה זאת בעצמך מעורר השראה למרות חששות בטיחותיים.

VoxelSpace: אלגוריתם רינדור שטח בפחות מ-20 שורות קוד (2020)

  • משחק Comanche של NovaLogic משנת 1992 השתמש במנוע Voxel Space, טכניקת רינדור 2.5D המבוססת על הקרנת קרניים, כדי ליצור שטחים מפורטים עם הצללה וצללים.
  • המנוע Voxel Space השתמש במפות גובה וצבע ובאלגוריתם רינדור פשוט, שצייר קווים אנכיים מאחור לקדימה, שניתן היה לאופטימיזציה לביצועים.
  • הקוד של המנוע זמין תחת רישיון MIT, אך ייתכן שהטכנולוגיה עדיין מוגנת בפטנט באזורים מסוימים.

תגובות

  • VoxelSpace הוא אלגוריתם לרינדור שטח הידוע בפשטותו, הדורש פחות מ-20 שורות קוד, ומעורר נוסטלגיה לפיתוח משחקים חדשני בתקופות בהן החומרה הייתה מוגבלת.
  • משחקי AAA מודרניים מתמקדים באופטימיזציות מורכבות ובמגמות שוק, לעיתים על חשבון המקוריות, בעוד שמשחקים עצמאיים ופלטפורמות כמו PICO-8 מספקים חופש יצירתי רב יותר.
  • על אף ההתקדמות הטכנולוגית, ישנם מפתחים ושחקנים שמרגישים כי ה'קסם' של משחקים ישנים חסר, אם כי פרויקטים חדשניים כמו רינדור ווקסל ממשיכים לעורר יצירתיות.

איך לצייר קו מתאר במשחק וידאו

  • המאמר דן בחמש טכניקות ליצירת קווי מתאר ב-Unity, פלטפורמת פיתוח משחקים פופולרית, ומדגיש את השימוש בהן במשחקים כמו Sable ו-The Last of Us. - הטכניקות כוללות אפקטים של שפה, שחול קודקודים, טשטוש באפר, אלגוריתם קפיצת הצפה, וזיהוי קצוות, כל אחת עם יתרונות ייחודיים ופשרות מבחינת ביצועים ואיכות חזותית. - המאמר מספק תובנות על איזון בין השיטות הללו להשגת אסתטיקה אופטימלית במשחק ותמיכה במשחקיות, עם משאבים נוספים וקרדיטים לדגמים תלת-ממדיים כלולים.

תגובות

  • המאמר חוקר טכניקות מתקדמות ליצירת קווי מתאר במשחקי וידאו, תוך הדגשת היעילות של אלגוריתם Jump Flood (JFA) ושדות מרחק חתומים (SDFs) על פני שיטות מסורתיות. - הוא מתעמק בגרפיקה תלת-ממדית בסגנון, דן בטכניקות רינדור ובשימוש הפוטנציאלי ברשתות נוירונים לתאורה ולעיצוב. - התורמים מספקים תובנות על ההתפתחות ההיסטורית של הצללה בסגנון סל במשחקים, כמו Jet Set Radio, ומדגישים את המפגש המתפתח בין טכנולוגיה לאמנות בגרפיקה תלת-ממדית.

אני עוזב את הוושינגטון פוסט

תגובות

  • המחבר עוזב את הוושינגטון פוסט בשל כישלונו להסתגל לנוף המדיה המשתנה ולגישתו להצגת נושאים, שלדעתם אינה יעילה עבור נושאים קריטיים כמו דמוקרטיה.
  • מדיה מסורתית, במיוחד עיתונים מקומיים, נאבקים כלכלית, מה שמוביל לדיווח מוטה ולירידה באמון הציבור, בעוד שמדיה חברתית אינה יכולה להחליף את העבודה הקפדנית של עיתונאות.
  • עולות חששות לגבי השפעתם של אנשים עשירים, כמו ג'ף בזוס, על כלי תקשורת, והשפעתם של אינטרסים תאגידיים על תפקיד התקשורת בהחזקת הכוח באחריות.

פרפלקסיטי קיבלה פרסומות

תגובות

  • פרפלקסיטי הציגה פרסומות, מה שהוביל לדיונים על הבלתי נמנע של פרסומות בשירותים מקוונים בשל חוסר הרצון של הצרכנים לשלם עבור חוויות ללא פרסומות. - ישנם משתמשים שמוצאים את הפרסומות פולשניות ומעדיפים שירותים מבוססי מנוי כמו קאגי, שמציעים חיפוש ללא פרסומות, בעוד אחרים ממשיכים לבחור באפשרויות חינמיות הנתמכות בפרסומות. - מצב זה מדגיש את הדיון המתמשך בין מודלים הנתמכים בפרסומות לבין מודלים מבוססי מנוי בשירותים דיגיטליים.