A blogbejegyzés útmutatót ad arról, hogyan lehet az egér- és érintéses események felhasználásával húzható funkciókat megvalósítani interaktív diagramokhoz, kódpéldákkal és magyarázatokkal kiegészítve.
Olyan gyakori problémákkal foglalkozik, mint a görgetés, a kontextusmenü és a szövegkiválasztás megakadályozása húzás közben, valamint rávilágít a kompatibilitás tesztelésére és a beviteli módszerekkel kapcsolatos korlátozásokra.
Az SVG-elemek húzására szolgáló Vue-komponensről külön tárgyalást tartunk, a kódpéldákkal és a használati utasításokkal együtt.
A vitafolyamat elsősorban a húzható objektumok webes tervezésben való megvalósításának akadályaival és lehetséges megoldásaival foglalkozik, beleértve az elrendezések kiszámítását és a kiugró értékek kezelését.
A vita rávilágít a HTML drag and drop API korlátaira, és alternatív eszközök szükségességét sugallja.
A résztvevők nagyra értékelik Amit Patel RedBlobGames nevű weboldalát a játékfejlesztéssel, algoritmusokkal és mesterséges intelligenciával kapcsolatos hasznos tartalma miatt, és a Hacker News jövőbeli vitáinak témájaként javasolják.
Az összefoglaló rávilágít a Microsoft biztonságával kapcsolatos aggodalmakra a közelmúltban történt Azure felhő hackelés után, beleértve a GitHubhoz hasonló szolgáltatások potenciális sebezhetőségét.
Hangsúlyozza a katasztrófaelhárítási terv és az enyhítő intézkedések fontosságát, különösen az olyan platformok esetében, mint a NixOS, amelyek nagymértékben támaszkodnak a GitHubra.
Végül felveti a GitHub felhasználóbarát alternatíváinak szükségességét, valamint az adatok felhőn belüli ellenőrzésének nagyobb kérdését, jelezve a potenciális támadók bővülésének előrejelzését.
A fórum résztvevői különböző témákat vitatnak meg, többek között a Microsoft legutóbbi biztonsági réséről, a Microsoftba vetett bizalom mértékéről és a vállalat biztonsági gyakorlatáról.
Aggályok merültek fel a felhőalapú számítástechnika, a magánélet és az online biztonság kockázataival kapcsolatban, a résztvevők pedig különböző nézőpontokat osztottak meg a lehetséges következményekkel és kihívásokkal kapcsolatban.
Olyan témákat is elemeznek, mint az operációs rendszerek biztonsága, valamint a fogyasztók és a gyártók közötti kapcsolat, ami a technológiai piac dinamikájának szélesebb körű megvitatására utal.
A RealFill, egy generatív modell, javítja a kép kiegészítését azáltal, hogy a kép hiányzó területeit a megfelelő tartalommal tölti ki, egy referenciaképeken finomhangolt modell segítségével.
A RealFill felülmúlja a többi módszert az olyan kihívást jelentő helyzetek kezelésében, mint a különböző nézőpontok, fényviszonyok, kamera beállítások és képstílusok, ezáltal javítva a kép kitöltését.
A RealFillnek azonban vannak hátrányai, többek között a lassabb működési sebesség és a szélsőséges nézőpontváltozások kezelésére való képtelenség.
A beszélgetés elsősorban a mesterséges intelligencia képmanipulációra és -javításra való felhasználása körül forog, és olyan iparágakban alkalmazható, mint a fotózás, a film és a televíziózás.
Megemlítik a Google számítógépes fotózás és képszerkesztés terén elért eredményeit, valamint a hitelességgel és etikai kérdésekkel kapcsolatos aggályokat.
Az emberek megvitatják a mesterséges intelligencia felskálázásának lehetőségét a régebbi tévéműsorok minőségének javítására, valamint a generált képek helyes terminológiájáról szóló vitát.
@kirbstr felhasználó a Facebookon kiemelte a korlátozások jelenlétét, amikor megpróbálnak megosztani egy opt-out linket, amelyet eredetileg @pluralistic említett egy szálon.
Sok Facebook-felhasználó aggodalmát fejezte ki a Facebook információterjesztés feletti ellenőrzésével kapcsolatban, és megkérdőjelezte e korlátozások jogszerűségét.
@RealGene felhasználó megerősítette, hogy a kérdéses link segítségével kikapcsolható a Google "Privacy Sandbox", a hirdetések nyomon követésének funkciója.
A Facebook/Meta letiltotta a fiókokat az Electronic Frontier Foundation adatvédelmi tippjeire mutató link terjesztése miatt, ami aggodalmakat keltett a helytelen blokkolással és az online moderációs ellenőrzések szükségességével kapcsolatban.
Az esemény beszélgetést váltott ki a Facebook adatvédelmi vitáiról, a közvetítési módszerekről és a közösségi média szerepéről a felháborodás kultúrájának táplálásában.
A Hacker News felhasználói elismerték a tartalommoderációs algoritmusok hibáit, és aggodalmukat fejezték ki a Facebook adatvédelmi taktikájával kapcsolatban.
A Google-t "adatvédelmi mosással" vádolják, azaz azzal, hogy a magánélet védelmét támogatja, de lobbizik a felhasználók online megfigyeléstől való védelmét célzó jogszabályok ellen.
A Google lobbitevékenysége, amelynek célja az volt, hogy megállítsa az adatok kiaknázásának hivatalos szabályozását, világszerte kiterjedt és milliókba került. Azzal érvel, hogy az adatokkal kapcsolatos döntések felett a vállalatoknak, nem pedig az egyéneknek kell rendelkezniük.
A cég a hírek szerint megpróbálta gyengíteni az adatvédelmi törvényeket olyan régiókban, mint Kalifornia és Európa, és jelenleg egy olyan záradékot kíván beépíteni egy kereskedelmi megállapodásba, amely korlátozza a tagországokat az adatvédelmi törvények meghozatalában.
A fő hangsúly a Google adatvédelmi gyakorlatán, a célzott hirdetéseken és az adatvédelmi törvények elleni aktív lobbizáson van, a kritikák és a támogatás mellett.
A diskurzus magában foglalja a célzott hirdetések és a marketing etikai aspektusairól, a kapitalizmus szerepéről ezekben a gyakorlatokban, valamint a reklámokkal gyakran összefüggésbe hozott manipulatív technikákról szóló vitákat.
Aggodalmak merülnek fel a Google potenciális monopóliumával, a teljes magánélet digitális területen való nem létezésével és a jogalkotók lelkesedésének nyilvánvaló hiányával kapcsolatban, hogy az adatvédelmi ügyekért küzdjenek.
A szerző azért fejlesztette ki a játékot, hogy a lányát tanítsa a puffer túlcsordulásokról, és hogy elősegítse a programokkal való kísérletezést.
A játék, amelyet a "Smashing the Stack for Fun and Profit" című cikk ihletett, különböző exploitok felfedezését, a hibákból való tanulást és a közös munka élvezetét igényli.
A szerző megemlítette egy ESP32 segédprogram létrehozását a közös játékhoz, miközben fontolóra vette egy webes verzió használatának lehetőségét.
Egy programozó asztali társasjátékot tervezett, hogy lányát a puffer túlcsordulásról és a számítógépes programok manipulálásának izgalmáról oktassa.
A RISC-V assembly nyelven alapuló játék lehetővé teszi a játékosok számára, hogy kihasználják a sebezhetőségeket és "feltörjék" ellenfeleiket, és ezzel a korábbi számítástechnikai rendszerek gyakorlati felfedezésének újjáélesztését célozza.
A társasjáték pozitív visszajelzéseket kapott, és 10 éves kortól alkalmasnak ítélték meg, abban a reményben, hogy a hackerek új generációját inspirálja.
A 404 Media független technológiai oldal nyilvánosságra hozott egy vizsgálatot egy Apple-terméknek álcázott HDMI-adapterrel kapcsolatban, amely titokban felhasználói adatokat gyűjt és hirdetéseket közvetít.
Az adapter arra készteti a felhasználókat, hogy egy QR-kód segítségével töltsenek le egy alkalmazást, amely hozzáférést biztosít a személyes adatokhoz, amelyeket aztán megosztanak a hirdetőkkel és elküldenek Kínába.
A leleplezések hangsúlyozzák a fogyasztói elektronikai termékekkel kapcsolatos folyamatos adatvédelmi aggályokat, és ráirányítják a figyelmet az Amazon szerepére az ilyen termékek értékesítésében, miközben az FTC pert indított a vállalat ellen spam-hirdetések elhelyezése miatt.
Egyre több vállalkozás teszteli a négynapos munkahetet, és az alkalmazottak a termelékenység növekedéséről és a munka és a magánélet jobb egyensúlyáról számolnak be.
Az olyan cégek, mint a ThredUp, az értekezletek csökkentésével és a létfontosságú munkára való összpontosítással tették hatékonnyá a rövidebb hetet. Egyes cégek azonban nem tapasztaltak hatékonyságnövekedést, különösen a nagyobb, világszerte működő cégek, amelyeknek nehézséget okozhat az egységes időbeosztás megtalálása.
E kihívások ellenére a rövidebb munkahét vonzereje továbbra is fennáll, és néhány állami törvényhozó törvényjavaslatokat terjeszt elő, hogy több vállalkozást is rávegyen a négynapos program bevezetésére.
A gyűjtemény a négynapos munkahét előnyeit és lehetséges hátrányait vizsgálja, és érvekkel alátámasztja, hogy ez javíthatná a termelékenységet, a munka és a magánélet egyensúlyát és a mentális jólétet.
Egyesek azonban fenntartásokat fogalmaznak meg a gyakorlati megvalósíthatósággal és a termelékenységre gyakorolt valószínűsíthető hatással kapcsolatban.
A vita olyan kérdéseket érint, mint a munka megszakítása, a munka helyettesíthetősége és az egyéni készségek jelentősége, és a rövidebb munkahét bevezetéséről, valamint a munkakultúra és a hatékonyság megváltoztatásának szükségességéről szóló különböző véleményekkel zárul.
A szerző részletezi a "RogueEngine" csomópontgráf rendszerének létrehozását, egy grafikus motorhoz, amelyet azzal a céllal építettek, hogy könnyen használható felületet hozzanak létre a tartalom interakciójához, szerkesztéséhez és a művészek és tervezők együttműködéséhez.
A rendszer csak kétféle csomópontot tartalmaz, egy gyökércsomópontot, egy adatcsomópontot és egy komponenscsomópontot, olyan szoftverekből merítve ihletet, mint a Blender, a Notch és a Godot.
A megvalósítást a Dear ImGui for UI, az adatmodellek és a GUI-kód szétválasztása, valamint a billentyűzetkeretezési tulajdonságok és kódcsomópontok biztosítása révén értük el a fokozott hajlékonyság érdekében.
A cikk a vizuális programozás témakörét járja körül, konkrétan a vizuális csomópontgráf-rendszert és a különböző kapcsolódó eszközöket és könyvtárakat tárgyalja.
Élénk vita folyik a vizuális programozás előnyeiről és hátrányairól, rámutatva az olyan kihívásokra, mint az algoritmusok ábrázolásának nehézsége, valamint az olvashatósággal és a struktúrával kapcsolatos problémák.
A bejegyzés elismeri az imgui könyvtár hatékonys ágát a játékiparban, és felhívja a figyelmet a szabványosított eszközök fontosságára a szöveges programozásban.
A cikk elemzi a kétfázisú zárolási (2PL) algoritmus hiányosságait az adatbázisok párhuzamossági vezérlésére, beleértve a gyenge skálázhatóságot és az élő zárolás előrehaladását.
Javasol egy továbbfejlesztett változatot, a Two-Phase Locking Starvation-Free (2PLSF) elnevezésű rendszert, amely skálázható olvasási indikátorok segítségével kívánja kezelni ezeket a korlátokat.
A cikk a 2PLSF fejlődését és kihívásait tárgyalja, és a 2PLSF-et az adatbázisok egyidejűség-szabályozásának továbbfejlesztett alternatívájaként helyezi előtérbe.
A cikk értékeli a kétfázisú zárolás (2PL) megközelítésének korlátait az elosztott rendszerekben, és alternatív módszereket - nevezetesen a Raft és a szerializálható pillanatfelvétel-izoláció - javasol a konzisztencia elérésére az elosztott mikroszolgáltatás-architektúrában.
Különböző mechanizmusok és protokollok, például az ULID-k azonosítására, a TL2 és a 2PL az egyidejűség-szabályozásra, valamint a Paxos és a Raft az elosztott tranzakciókban való konszenzusra való felhasználását vizsgálja.
A cikk zárásként kiemeli az elosztott rendszerekben a megbízhatatlan hálózatok miatt felmerülő kommunikációs nehézségeket, valamint a Calvin-szerű protokollok használatát a többszörözött rendszerekben.
Ez az összefoglaló kiemeli a Meta (korábbi nevén Facebook) hozzájárulását a gyűlöletbeszéd és a rohingya nép elleni erőszak terjedéséhez Mianmarban, ahol a platform meghatározóvá vált.
Az aktivisták és szakértők többszöri riasztása ellenére a cikk kiemeli, hogy a Facebook nem foglalkozik ezzel a kérdéssel.
A poszt azt sugallja, hogy jelentős kapcsolat áll fenn a nagy közösségi médiaplatformok és a valós erőszak szerepe között, és kérdéseket vet fel a felelősségükkel és elszámoltathatóságukkal kapcsolatban.
A beszélgetés középpontjában a Facebook szerepe áll a gyűlöletbeszéd terjesztésében és az erőszak bátorításában Mianmarban, különösen a rohingya kisebbség ellen.
A Facebook algoritmusait és a nem kielégítő tartalommoderálást kritizálják, amiért lehetővé teszi a káros tartalmak terjesztését, ami halálesetekhez és kitelepítésekhez vezet.
A párbeszéd kiterjed a Facebook erkölcsi felelősségére, a tartalommoderálás akadályaira és a közösségi médiaplatformokon való beszéd szabályozásának nagyobb kérdésére.
Norvégia azt szorgalmazza, hogy a Meta (korábban Facebook) számára Európa-szerte tartósan tiltsák meg a felhasználói adatok Facebookon és Instagramon történő viselkedésalapú reklámozásra történő felhasználását.
A Meta adatvédelmi előírások be nem tartása és védett adatok gyűjtése miatt kezdeményezett tiltás ellenállásba ütközött, mivel a Meta azzal érvel, hogy már rendelkezik a felhasználók hozzájárulásával a célzott reklámozáshoz.
Míg az Egyesült Királyság saját adatvédelmi törvénye miatt nem szerepel ebben a kérdésben, a norvég adatvédelmi hatóság azt szeretné, ha a GDPR-t az EU/EGT egész területén egységesen értelmeznék.
Norvégia a Facebook viselkedésalapú hirdetések betiltását szorgalmazza Európában, vitát indítva a hirdetések negatív hatásairól és szükségességéről.
A vita érinti a reklámozás etikai megfontolásait, a kormányzati szabályozást és a reklámnak a kapitalizmusban betöltött szerepét, beleértve a reklámokban alkalmazott pszichológiai technikákkal és a testképre gyakorolt hatásukkal kapcsolatos aggályokat.
A Reddit-felhasználók a tech- és marketingszektoron belüli erőforrás-elosztást vitatják meg, bosszúságukat fejezik ki a túlzott telefonfunkciók és a manipulatív marketing miatt, valamint az online reklámoknak a magánéletre és a kisvállalkozásokra gyakorolt hatásáról.
A cikk alaposan elemzi az MMO (Massively Multiplayer Online) játékokkal kapcsolatos tervezési és architekturális bonyodalmakat, kiemelve az adatok input/output (I/O) kezelésének nehézségeit és az I/O szűk keresztmetszetek leküzdését.
A szerző kiemeli a memórián belüli világállapot jelentőségét, amely az igazság forrása, és nem az adatbázis az MMO-játékokban, és bemutatja az adatbróker mintát, amely segít fenntartani a világállapotot a memóriában, és lehetővé teszi a játékszolgáltatások számára, hogy RPC (Remote Procedure Call) segítségével kölcsönhatásba lépjenek vele.
A cikk hangsúlyozza a stratégiai tervezés és elemzés szükségességét az adatáramlás racionalizálása érdekében, és olyan kritikus szempontokat tárgyal, mint az adatok kitartása, a skálázhatóság és a CAS (Compare-and-swap) utasítások alkalmazása a versenyfeltételek megelőzésére a rendszer teljesítményének növelése érdekében.
Ez a bejegyzés a masszívan multiplayer online (MMO) játékok architektúrájának tervezésével kapcsolatos összetett kérdéseket tárgyalja, például a szinkronizálás, a gyorsítótárazás, az optimalizálás és az állapotkezelés kezelését.
Fényt derít egy rajongók által készített MMO, a FOnline fejlesztésére, a Trinitycore-hoz hasonló privát szerverekben rejlő lehetőségekre az olyan játékokban, mint a World of Warcraft, és a privát szerverek működtetésének technikai kérdéseire.
A poszt forrásokat és tanácsokat is nyújt az MMO-architektúra tervezéséhez, és olyan kihívásokkal foglalkozik, mint a játékosok megszerzése, a döntéshozatal és az optimalizálás.
A Cloudflare egy új szabványt javasolt, a titkosított ügyfél-hallgatást (ECH), amely a felhasználók adatvédelmének megerősítésére szolgál azáltal, hogy megakadályozza, hogy a hálózatok felismerjék a felhasználó által látogatott weboldalakat.
Az ECH elrejti a szerver névjelzést (SNI), amely a TLS kézfogási folyamat része, biztosítva, hogy a felhasználói tevékenység nyomon követése a felhasználóra, a Cloudflare-re és a webhely tulajdonosára korlátozódjon.
A Cloudflare minden tervében bevezette az ECH-t, és támogatja annak szélesebb körű elfogadását az internetes adatvédelem javítása érdekében.
A vita a titkosított ügyfélhívás (ECH) integrálása és hatásai körül forog a szállítási szintű biztonsági protokollokba (TLS), kiemelve a kormányzati beavatkozással és a titkosítást fenyegető kvantumszámítógépes veszélyekkel kapcsolatos aggodalmakat.
A résztvevők megvitatják a domain-hozzáférés akadályozásának következményeit, az ECH képtelenségét a forgalomelemzés akadályozására, valamint olyan témákat, mint a cenzúra, a hálózati biztonság, a virtuális magánhálózatok (VPN) és a DNS HTTPS-en keresztül (DoH).
A fő hangsúly az internetes adatvédelemre és ellenőrzésre helyeződik, az e célok eléréséhez szükséges optimális útitervről pedig eltérő álláspontok alakultak ki.
A Factorio legújabb frissítésében bevezetik a magasított síneket, amelyek célja, hogy javítsák a vonatok áteresztőképességét a nagyobb gyárakban és fokozzák a játékmenetet.
A frissítés sínrámpákat, magasított síneket, síntámaszokat és kerítéseket tartalmaz. A grafikák kifejlesztése körülbelül kilenc hónapot vett igénybe.
Az emelt szintű sínek, amelyek csak a bővítmény futtatható változatával érhetők el, a Termelési tudományos csomagok segítségével kutathatók. A funkció önálló hivatalos modként is megjelenik majd. Az új funkcióval kapcsolatos visszajelzéseket szívesen fogadják a fejlesztők.
A Factorio játék új frissítése eltérő véleményeket váltott ki a játékosok körében, egyesek izgatottak a fejlesztések miatt, mások pedig aggodalmukat fejezték ki.
A viták a játék addiktív jellege, a hasonló játékok potenciális konkurenciája és egy közelgő, vonatokkal foglalkozó játékra adott pozitív visszajelzések körül forognak.
A Factorio egyes elemeit ért kritikák közepette a kommentelők megosztják a játék bővítésével kapcsolatos izgatottságukat, javaslatokat tesznek hasonló játékélményekre, és megvitatják a játékon belüli felfedezés és erőforráskeresés stratégiáit.
Az Insomnium, az Insomnia API-kliens elágazása, egy adatvédelemre összpontosító, nyílt forráskódú alkalmazás, amely olyan technológiákat támogat, mint a GraphQL, a REST, a WebSockets, a szerver által küldött események és a gRPC.
Az Insomnium egy olyan termékfrissítés ellenében jött létre, amely kötelező fiókbejelentkezést igényelt. Eltávolítja a felhasználói bejelentkezést, a nyomon követést és az analitikát azzal a küldetéssel, hogy optimalizálja az alkalmazás sebességét.
A szoftver kompatibilis Mac, Windows és Linux rendszerekkel, és lehetővé teszi a fejlesztést ezen platformok bármelyikén a Node.js és a Git segítségével. A fokozott testreszabhatóság és bővíthetőség érdekében fejlesztés alatt áll egy Code Llama nevű bővítmény. A projektet az MIT licenc szabályozza.
Az Insomnium az Insomnia API kliens adatvédelmi fókusza, amelyet az eredeti kliens felhasználói adatok kezelésével kapcsolatos aggályok miatt hoztak létre, ami a közösség ellenérzéseit váltotta ki.
Az Insomnia alternatívái, mint a Restfox, Bruno, ezy, Step CI és Hurl, kerültek szóba. Néhány felhasználó a Thunder-t, a JetBrains IDE-kben lévő REST klienst és a restclient.el-t az Emacs-hoz is ajánlotta.
A kritikák közé tartozik a HTTP-kliensek adat- és fiókéhsége, valamint a saját tárhelyű csoportos együttműködési eszközök hiánya. Javasoltak egy olyan funkciókérést is, hogy a HTTP-kliensek curl-parancsokat és kódrészleteket generáljanak.
A Google nyilvánosságra hozta, hogy 2024 végéig megszünteti a Google Jamboard, a digitális tábla termékét, beleértve a kapcsolódó felhőalapú alkalmazások támogatását is.
A meglévő felhasználóknak lehetőségük lesz arra, hogy átvigyék adataikat a versenytársak táblaalkalmazásaira, a hasonló terméket igénylőknek pedig új érintőképernyőt kell vásárolniuk.
Ez a döntés összhangban van a Google azon szándékával, hogy elhagyja a tábla piacot, és a Google Workspace-ben a táblázáshoz szükséges partneri ökoszisztémát fejleszti, mivel a Jamboard fenntartásához nem volt elegendő kereslet a magasabb árcédula és a többletköltségek ellenére.
A Google 5 ezer dolláros interaktív táblája, a Google Jamboard és a hozzá kapcsolódó felhőalapú alkalmazások az előrejelzések szerint 2024-re elavulttá válnak.
Ez a bejelentés különböző platformokon vitákat váltott ki, kiemelve az egész iparágra kiterjedő jelentőségét.
A vitákban további olvasnivalókra mutató linkek találhatók, amelyek arra ösztönzik a felhasználókat, hogy vegyenek részt a vitában, és teljesebb képet kapjanak a helyzetről.
Az Enhance csapata kifejlesztette az Enhance Music-ot, egy HTML, CSS és minimális JavaScript használatával készült hanglejátszó alkalmazást, hogy bemutassa az interaktív felületekben rejlő lehetőségeket JavaScript könyvtárak és keretrendszerek nélkül.
A csapat részletesen kidolgozta az alkalmazás szerkezetét, progresszív fejlesztését és funkcionalitását, például a tulajdonságok frissítését és a hullámforma megjelenítését a HTMLMediaElement és a webkomponensek körül, miközben olyan tényezőkkel is foglalkozott, mint a webes szabványok, a teljesítmény és a hozzáférhetőség.
Azt is bemutatták, hogyan kezelték a hozzáférhetőségi jellemzőket és korlátozásokat, például a Safari automatikus lejátszási problémáját; arra ösztönözték az olvasókat, hogy vizsgálják meg a forráskódot, és a végén elismerték a szerzői jogokat és a tartalom eredetét.
A téma a zenei könyvtárak egyoldalas alkalmazások (SPA-k) használata nélkül történő építéséről szóló vitát foglalja magában, ahol a résztvevők a lassabb betöltési időkkel, a korlátozott felhasználói élményfunkciókkal, a navigációs nehézségekkel és a JavaScript függőséggel kapcsolatos aggodalmaknak adnak hangot.
Vita folyik a JavaScript használatáról a webfejlesztésben: egyesek több funkcionalitást keresnek a HTML-ben, míg mások aggodalmukat fejezik ki a nagy függőségi fákkal rendelkező kódbázisok karbantartásának kihívásai miatt.
A felhasználók egy része olyan alternatív lehetőségeket vitat meg, mint a keretkészletek használata SPA-k helyett, valamint az iframes lehetséges használata a dinamikus komponenscserére a zenelejátszókban. A résztvevők véleménye a nem-SPA zenei könyvtárak előnyeiről és hátrányairól eltérő.
Egy videósorozat házigazdái helyreállítanak és bemutatnak egy szovjet korabeli számítógépet, amelyet a csernobili zónában találtak, és bemutatják annak egyedi jellemzőit és működését.
Bemutatják a restaurálás során felmerült kihívásokat, elismerik a retro számítástechnikai közösség segítségét, és bemutatják az ukrán számítógépen futó régi szoftveralkalmazásokat és játékokat.
A technikai feltárás mellett személyes élményeket is megosztanak, esetleg egy bónusz videót ígérnek egy tágabb történelmi kontextust kifejtő történelmi műtárgyról. Zárásként a közönségüket egy szokásos YouTube-felhívással hívják fel a cselekvésre - lájkok és feliratkozások kérése.
A cikk felidézi a régi szovjet ES-1841-es számítógép emlékeit, kiemelve annak játékra és kódolásra való használatát, és más retro játékokat is bemutat.
A könyv a kibernetika szovjet számítástechnikára gyakorolt jelentős hatását vizsgálja, érintve a szovjet számítástechnika történetének különböző aspektusait.
A beszélgetés kitér a régi számítástechnikai technológiákra, a régebbi számítógépek csatlakozóira és a Digger játékra is, utalva arra, hogy a jövőben az iPhone-t ilyen rendszereken is működtetni lehetne.
Su Zhu-t, a Three Arrows Capital (3AC) társalapítóját letartóztatták és négy hónap börtönbüntetésre ítélték Szingapúrban, mert nem teljesítette a bírósági végzéseket a megszűnt kripto fedezeti alap felszámolási vizsgálatával kapcsolatban.
Ez a fejlemény a 3AC 2022-es csődbejelentését követi.
A másik társalapító, Kyle Davies tartózkodási helye jelenleg ismeretlen.
A cikk a kriptopénz különböző aspektusait tárgyalja, például egy tőkecég társalapítójának letartóztatásának következményeit és a stabilcoinok értékpotenciálját.
Kiemeli a Bitcoin sebezhetőségét, a kriptovaluták különböző felhasználási eseteit, és utal egy történelmi hadifogolytábor forgatókönyvére.
A cikk megállapítja, hogy a kriptoiparban fokozott ellenőrzésre van szükség, és kiemeli, hogy a kriptovaluták jövőbeli kilátásairól és megvalósíthatóságáról eltérőek a vélemények.