Il post sul blog fornisce una guida su come implementare la funzionalità di trascinamento per i diagrammi interattivi utilizzando gli eventi del mouse e del tocco, completa di esempi di codice e spiegazioni.
Affronta problemi comuni come l'impedimento dello scorrimento, dei menu contestuali e della selezione del testo durante il trascinamento e fa luce sui test di compatibilità e sulle limitazioni relative ai metodi di input.
Viene fornita una discussione separata su un componente Vue per il trascinamento di elementi SVG, insieme agli esempi di codice e alle istruzioni d'uso.
Il thread di discussione affronta principalmente gli ostacoli e le potenziali soluzioni per l'implementazione di oggetti trascinabili nel web design, tra cui il calcolo dei layout e la gestione degli outlier.
Il dibattito mette in evidenza i limiti dell'API di trascinamento dell'HTML, suggerendo la necessità di mezzi alternativi.
I partecipanti al thread lodano molto il sito web di Amit Patel, RedBlobGames, per i suoi contenuti utili sullo sviluppo di giochi, gli algoritmi e l'IA, suggerendolo come argomento per future discussioni su Hacker News.
La sintesi evidenzia le preoccupazioni relative alla sicurezza di Microsoft dopo il recente attacco al cloud Azure, compresa la potenziale vulnerabilità di servizi come GitHub.
Sottolinea l'importanza di un piano di emergenza e di misure di mitigazione, in particolare per le piattaforme come NixOS che si basano molto su GitHub.
Infine, si parla della necessità di alternative facili da usare a GitHub e della questione più ampia del controllo dei dati all'interno del cloud, indicando un'anticipazione dell'espansione dei potenziali aggressori.
I partecipanti al forum discutono di diverse questioni, tra cui l'ultima violazione della sicurezza di Microsoft, il livello di fiducia in Microsoft e le pratiche di sicurezza dell'azienda.
Ci sono preoccupazioni sui rischi del cloud computing, sulla privacy e sulla sicurezza online, e i partecipanti condividono diverse prospettive sulle possibili implicazioni e sfide.
Vengono analizzati anche temi come la sicurezza dei sistemi operativi e il rapporto tra consumatori e venditori, indicando una discussione più ampia sulle dinamiche del mercato tecnologico.
RealFill, un modello generativo, migliora il completamento delle immagini riempiendo le regioni mancanti di un'immagine con contenuti adeguati, utilizzando un modello messo a punto su immagini di riferimento.
RealFill supera gli altri metodi nel gestire scenari difficili come punti di vista diversi, condizioni di illuminazione, impostazioni della fotocamera e stili di immagine, migliorando così il completamento dell'immagine.
Tuttavia, RealFill presenta degli svantaggi, tra cui una minore velocità operativa e l'incapacità di gestire cambiamenti estremi del punto di vista.
La conversazione verte principalmente sull'uso dell'intelligenza artificiale per la manipolazione e il miglioramento delle immagini, con applicazioni in settori quali la fotografia, il cinema e la televisione.
In particolare, vengono citati i progressi di Google nella fotografia computazionale e nell'editing delle immagini, insieme alle preoccupazioni per l'autenticità e le questioni etiche.
Si discute del potenziale dell'upscaling dell'intelligenza artificiale per migliorare la qualità dei vecchi programmi televisivi e del dibattito sulla terminologia corretta per le immagini generate.
L'utente @kirbstr ha evidenziato su Facebook la presenza di limitazioni quando si cerca di condividere un link di opt-out, inizialmente menzionato in un thread di @pluralistic.
Molti utenti di Facebook hanno espresso preoccupazione per il controllo di Facebook sulla diffusione delle informazioni e hanno messo in dubbio la legalità di queste restrizioni.
L'utente @RealGene ha confermato che il link in questione aiuta a disabilitare la "Privacy Sandbox" di Google, una funzione di tracciamento degli annunci.
Facebook/Meta ha bloccato degli account per aver diffuso un link ai consigli sulla privacy della Electronic Frontier Foundation, suscitando preoccupazioni sul blocco errato e sulla necessità di controlli di moderazione online.
L'evento ha suscitato una conversazione sulle controversie relative alla privacy di Facebook, sui metodi di mediazione e sul ruolo dei social media nell'alimentare la cultura dell'indignazione.
Gli utenti di Hacker News hanno riconosciuto le falle negli algoritmi di moderazione dei contenuti e hanno sollevato preoccupazioni sulle tattiche di Facebook in materia di privacy.
Google è accusato di "privacy washing", ossia di promuovere la privacy ma di fare lobby contro la legislazione volta a proteggere gli utenti dalla sorveglianza online.
Le attività di lobbying di Google, volte a bloccare la regolamentazione ufficiale dello sfruttamento dei dati, si sono estese a livello globale e sono costate milioni. L'iniziativa sostiene che le aziende, e non i singoli, devono avere il controllo sulle decisioni relative ai dati.
L'azienda avrebbe cercato di indebolire le leggi sulla privacy in regioni come la California e l'Europa e attualmente mira a inserire una clausola in un accordo commerciale che limiti i Paesi membri dall'emanazione di leggi sulla privacy.
L'attenzione si concentra principalmente sulle pratiche di Google in materia di privacy, sulla pubblicità mirata e sull'attività di lobbying contro la legislazione sulla privacy, raccontando sia le critiche che il sostegno.
Il discorso include dibattiti sugli aspetti etici degli annunci mirati e del marketing, sul ruolo del capitalismo in queste pratiche e sulle tecniche di manipolazione spesso associate alla pubblicità.
Vengono sollevate preoccupazioni sul potenziale monopolio di Google, sull'inesistenza di una privacy completa nel dominio digitale e sull'apparente mancanza di entusiasmo da parte dei legislatori nel sostenere le questioni relative alla privacy.
L'autore ha sviluppato il gioco per insegnare alla figlia a conoscere i buffer overflow e per promuovere la sperimentazione dei programmi.
Il gioco, ispirato all'articolo "Smashing the Stack for Fun and Profit", richiede la scoperta di vari exploit, l'apprendimento dagli errori e il divertimento del processo collaborativo.
L'autore ha accennato alla creazione di un ESP32 helper per il gioco collaborativo, considerando al contempo la prospettiva di utilizzare una versione web.
Un programmatore ha progettato un gioco da tavolo per educare sua figlia ai buffer overflow e all'emozione di manipolare i programmi per computer.
Il gioco, basato sul linguaggio assembly RISC-V, consente ai giocatori di sfruttare le vulnerabilità e di "hackerare" gli avversari, con l'obiettivo di riaccendere l'esplorazione pratica dei sistemi informatici precedenti.
Il gioco da tavolo ha ottenuto un riscontro positivo ed è ritenuto adatto a persone dai 10 anni in su, con la speranza di ispirare una nuova generazione di hacker.
Il sito indipendente di tecnologia 404 Media ha rivelato un'indagine su un adattatore HDMI mascherato da prodotto Apple, che raccoglie segretamente i dati degli utenti e trasmette annunci pubblicitari.
L'adattatore induce gli utenti a scaricare un'app tramite un codice QR, consentendo l'accesso ai dati personali, che vengono poi condivisi con gli inserzionisti e inviati in Cina.
Le rivelazioni sottolineano i continui problemi di privacy che circondano l'elettronica di consumo e portano l'attenzione sul ruolo di Amazon nella vendita di tali prodotti, nel contesto di un'azione legale della FTC contro l'azienda per aver ospitato annunci di spam.
Un numero sempre maggiore di aziende sta sperimentando la settimana lavorativa di quattro giorni, e i dipendenti riferiscono di un aumento della produttività e di un migliore equilibrio tra lavoro e vita privata.
Le aziende, come ThredUp, hanno reso efficace la settimana corta diminuendo le riunioni e concentrandosi sul lavoro essenziale. Tuttavia, alcune aziende non hanno riscontrato un aumento dell'efficienza, in particolare quelle più grandi che operano in tutto il mondo e che potrebbero avere difficoltà a trovare un orario uniforme.
Nonostante queste sfide, l'attrattiva delle settimane lavorative più brevi persiste, tanto che alcuni legislatori statali hanno presentato proposte di legge per convincere un maggior numero di aziende ad adottare questo programma di quattro giorni.
La raccolta esamina i vantaggi e i potenziali svantaggi di una settimana lavorativa di quattro giorni, con argomentazioni che sostengono che potrebbe migliorare la produttività, l'equilibrio tra lavoro e vita privata e il benessere mentale.
Tuttavia, alcuni esprimono riserve sulla sua praticabilità e sul probabile impatto sulla produttività.
Il discorso abbraccia temi come le interruzioni del lavoro, la sostituibilità del posto di lavoro e l'importanza delle competenze individuali, concludendo con opinioni diverse sull'attuazione di una settimana lavorativa più breve e sulla necessità di modificare la cultura del lavoro e l'efficienza prima di tale adozione.
L'autore descrive la creazione di un sistema a grafo di nodi per "RogueEngine", un motore grafico costruito con l'intenzione di creare un'interfaccia facile da usare per l'interazione, la modifica e la collaborazione tra artisti e designer.
Il sistema ospita solo due categorie di nodi, un nodo radice, un nodo dati e un nodo componente, ispirandosi a software come Blender, Notch e Godot.
L'implementazione è stata ottenuta grazie a Dear ImGui per l'interfaccia utente, separando i modelli di dati dal codice della GUI e fornendo proprietà di keyframing e nodi di codice per una maggiore flessibilità.
L'articolo approfondisce il tema della programmazione visuale, discutendo in particolare di un sistema di grafi a nodi visuali e di vari strumenti e librerie correlati.
C'è un vivace dibattito sui pro e i contro della programmazione visuale, che mette in evidenza sfide come la difficoltà di rappresentazione degli algoritmi e i problemi di leggibilità e struttura.
Il post riconosce l'efficacia della libreria imgui nell'industria dei giochi e richiama l'attenzione sull'importanza di strumenti standardizzati nella programmazione testuale.
L'articolo analizza i difetti dell'algoritmo Two-Phase Locking (2PL) per il controllo della concorrenza nei database, tra cui la scarsa scalabilità e l'avanzamento del live-lock.
Viene proposta una versione avanzata, Two-Phase Locking Starvation-Free (2PLSF), progettata per risolvere queste limitazioni utilizzando indicatori di lettura scalabili.
L'articolo discute l'evoluzione e le sfide del 2PL, posizionando il 2PLSF come un'alternativa migliore per il controllo della concorrenza nei database.
L'articolo valuta i vincoli dell'approccio del two-phase locking (2PL) nei sistemi distribuiti e propone metodi alternativi, ovvero Raft e l'isolamento serializzabile degli snapshot, per ottenere la coerenza nelle architetture distribuite di microservizi.
Approfondisce l'utilizzo di diversi meccanismi e protocolli come gli ULID per l'identificazione, TL2 e 2PL per il controllo della concorrenza e Paxos e Raft per il consenso nelle transazioni distribuite.
L'articolo si conclude evidenziando le difficoltà di comunicazione che si incontrano nei sistemi distribuiti a causa dell'inaffidabilità delle reti e l'uso di protocolli simili a quelli di Calvin nei sistemi multireplica.
Questa sintesi evidenzia il contributo di Meta (precedentemente noto come Facebook) alla diffusione di discorsi di odio e di violenza contro il popolo Rohingya in Myanmar, dove la piattaforma è diventata dominante.
Nonostante i ripetuti allarmi lanciati da attivisti ed esperti, l'articolo sottolinea l'incapacità di Facebook di affrontare la questione.
Il post suggerisce una relazione significativa tra il ruolo delle principali piattaforme di social media e la violenza nel mondo reale e solleva domande sulla loro responsabilità.
La conversazione è incentrata sul ruolo di Facebook nel diffondere discorsi di odio e incoraggiare la violenza in Myanmar, in particolare contro la minoranza Rohingya.
Gli algoritmi di Facebook e l'insufficiente moderazione dei contenuti sono criticati per aver permesso la diffusione di contenuti dannosi, che hanno causato morti e sfollati.
Il dialogo si estende alle responsabilità morali di Facebook, agli ostacoli nella moderazione dei contenuti e alla questione più ampia della regolamentazione del discorso sulle piattaforme di social media.
La Norvegia sta chiedendo un divieto permanente a livello europeo per Meta (ex Facebook) di utilizzare i dati degli utenti per la pubblicità comportamentale su Facebook e Instagram.
Il divieto, avviato a causa della mancata conformità di Meta alle norme sulla protezione dei dati e alla raccolta di dati protetti, ha incontrato resistenza, in quanto Meta sostiene di avere già il consenso degli utenti per la pubblicità mirata.
Mentre il Regno Unito non è incluso in questo problema a causa della propria legge sulla protezione dei dati, l'Autorità norvegese per la protezione dei dati vuole che il GDPR sia interpretato in modo uniforme in tutta l'UE/SEE.
La Norvegia sta spingendo per vietare la pubblicità comportamentale di Facebook in Europa, scatenando una discussione sugli impatti negativi degli annunci e sulla loro necessità.
Il dibattito tocca le considerazioni etiche della pubblicità, la regolamentazione governativa e il ruolo della pubblicità all'interno del capitalismo, comprese le preoccupazioni per le tecniche psicologiche nelle pubblicità e il loro effetto sull'immagine del corpo.
Gli utenti di Reddit discutono dell'allocazione delle risorse all'interno del settore tecnologico e del marketing, esprimendo fastidio per le eccessive funzioni del telefono e per il marketing manipolativo, oltre che per l'impatto della pubblicità online sulla privacy e sulle piccole imprese.
L'articolo analizza a fondo le complessità progettuali e architettoniche associate ai giochi MMO (Massively Multiplayer Online), evidenziando la difficoltà di gestire l'Input/Output (I/O) dei dati e di superare i colli di bottiglia di I/O.
L'autore sottolinea l'importanza di uno stato del mondo in memoria, che è la fonte della verità e non il database nei giochi MMO, introducendo il modello del broker di dati che aiuta a mantenere lo stato del mondo in memoria e consente ai servizi di gioco di interagire con esso tramite RPC (Remote Procedure Call).
L'articolo sottolinea la necessità di una pianificazione e di un'analisi strategica per ottimizzare i flussi di dati, discutendo considerazioni critiche come la perseveranza dei dati, la scalabilità e l'applicazione delle istruzioni CAS (Compare-and-swap) per prevenire le condizioni di gara e migliorare le prestazioni del sistema.
In questo post si discutono le complessità della progettazione dell'architettura dei giochi online multigiocatore di massa (MMO), come la gestione della sincronizzazione, della cache, dell'ottimizzazione e della gestione dello stato.
Fa luce sullo sviluppo di un MMO creato dai fan, FOnline, sul potenziale dei server privati come Trinitycore per giochi come World of Warcraft e sui dettagli tecnici della gestione dei server privati.
Il post fornisce anche risorse e consigli per la progettazione di architetture MMO e affronta sfide come l'acquisizione dei giocatori, il processo decisionale e l'ottimizzazione.
Cloudflare ha proposto un nuovo standard, Encrypted Client Hello (ECH), per rafforzare la privacy degli utenti impedendo alle reti di rilevare i siti web visitati dagli utenti.
ECH nasconde la Server Name Indication (SNI), una parte del processo di handshake TLS, assicurando che il tracciamento dell'attività dell'utente sia limitato all'utente, a Cloudflare e al proprietario del sito.
Cloudflare ha implementato l'ECH in tutti i suoi piani e ne sostiene l'adozione più ampia per migliorare la privacy su Internet.
La discussione verte sull'integrazione e sugli effetti dell'Encrypted Client Hello (ECH) nei protocolli Transport Layer Security (TLS), evidenziando le preoccupazioni per l'intervento dei governi e le minacce dei computer quantistici alla crittografia.
I partecipanti discutono delle ripercussioni dell'ostruzione dell'accesso al dominio, dell'incapacità dell'ECH di ostacolare l'analisi del traffico e di argomenti quali la censura, la sicurezza della rete, le reti private virtuali (VPN) e il DNS over HTTPS (DoH).
L'enfasi principale è posta sulla privacy e sul controllo di Internet, con punti di vista diversi sulla tabella di marcia ottimale per raggiungere questi obiettivi.
L'ultimo aggiornamento di Factorio introduce le rotaie sopraelevate, con l'obiettivo di migliorare la velocità dei treni nelle fabbriche più grandi e di migliorare il gameplay.
L'aggiornamento presenta rampe per binari, binari sopraelevati, supporti per binari e recinzioni. Lo sviluppo di questa grafica ha richiesto circa nove mesi.
Le rotaie sopraelevate, accessibili solo con l'eseguibile dell'espansione, possono essere ricercate utilizzando i pacchetti scientifici di produzione. La funzione sarà lanciata anche come mod ufficiale standalone. Gli sviluppatori sono lieti di ricevere feedback su questa nuova funzione.
Il nuovo aggiornamento del gioco Factorio ha suscitato pareri discordanti tra i giocatori: alcuni sono entusiasti dei miglioramenti, altri esprimono apprensione.
Le discussioni vertono sulla natura coinvolgente del gioco, sulla potenziale concorrenza di giochi simili e sulle risposte positive a un gioco di prossima uscita incentrato sui treni.
Tra le critiche rivolte ad alcuni elementi di Factorio, i commentatori condividono il loro entusiasmo per l'espansione del gioco, offrono suggerimenti per esperienze di gioco simili e discutono di strategie per l'esplorazione e la ricerca di risorse nel gioco.
Insomnium, un fork del client API Insomnia, è un'applicazione open source incentrata sulla privacy che supporta tecnologie come GraphQL, REST, WebSockets, eventi inviati dal server e gRPC.
Insomnium è stato creato in opposizione a un aggiornamento del prodotto che richiedeva l'accesso obbligatorio all'account. Rimuove il login dell'utente, il tracciamento e l'analisi con l'obiettivo di ottimizzare la velocità dell'app.
Il software è compatibile con Mac, Windows e Linux e consente lo sviluppo su una qualsiasi di queste piattaforme utilizzando Node.js e Git. È in fase di sviluppo un plugin chiamato Code Llama per una maggiore personalizzazione ed estensibilità. La licenza MIT regola il progetto.
Insomnium è un fork del client Insomnia API incentrato sulla privacy, creato a causa delle preoccupazioni sulla gestione dei dati degli utenti da parte del client originale, che hanno provocato reazioni da parte della comunità.
Sono state proposte alternative a Insomnia, come Restfox, Bruno, ezy, Step CI e Hurl. Alcuni utenti hanno consigliato anche Thunder, il client REST negli IDE JetBrains e restclient.el per Emacs.
Le critiche riguardano la fame di dati e di account nei client HTTP e la mancanza di strumenti di collaborazione di gruppo self-hosted. È stata anche proposta una richiesta di funzionalità per i client HTTP per generare comandi curl e snippet di codice.
Google ha rivelato l'intenzione di abbandonare Google Jamboard, il suo prodotto di lavagna digitale, entro la fine del 2024, compreso il supporto per le relative applicazioni basate su cloud.
Gli utenti esistenti avranno l'opportunità di migrare i propri dati verso applicazioni per lavagne bianche della concorrenza, mentre chi necessita di un prodotto simile dovrà acquistare un nuovo touchscreen.
Questa decisione è in linea con l'intenzione di Google di abbandonare il mercato delle lavagne bianche e di potenziare il proprio ecosistema di partner per le lavagne bianche in Google Workspace, a causa della domanda insufficiente a sostenere Jamboard nonostante il suo prezzo superiore e i costi aggiuntivi.
Secondo le proiezioni, la lavagna interattiva di Google da 5k dollari, Google Jamboard, e le relative applicazioni basate su cloud diventeranno obsolete entro il 2024.
Questo annuncio ha suscitato discussioni su varie piattaforme, sottolineando la sua importanza a livello di settore.
All'interno di queste discussioni vengono forniti link per ulteriori letture, invitando gli utenti a impegnarsi e a comprendere meglio la situazione.
Il team di Enhance ha sviluppato Enhance Music, un'applicazione di riproduzione audio realizzata con HTML, CSS e un minimo di JavaScript, per dimostrare il potenziale delle interfacce interattive senza dipendere da librerie o framework JavaScript.
Il team ha dettagliato la struttura, il miglioramento progressivo e le funzionalità dell'applicazione, come l'aggiornamento delle proprietà e la visualizzazione della forma d'onda, intorno a HTMLMediaElement e Web Components, tenendo conto anche di fattori come gli standard web, le prestazioni e l'accessibilità.
Hanno anche mostrato come hanno gestito gli attributi di accessibilità e le limitazioni, come il problema dell'autoplay di Safari; hanno incoraggiato i lettori a esaminare il codice sorgente e hanno riconosciuto il copyright e l'origine dei contenuti alla fine.
Il thread riguarda una discussione sulla creazione di librerie musicali senza l'uso di applicazioni a pagina singola (SPA), con i partecipanti che esprimono preoccupazioni per i tempi di caricamento più lenti, le funzioni limitate dell'esperienza utente, le difficoltà di navigazione e la dipendenza da JavaScript.
C'è un dibattito sull'uso di JavaScript nello sviluppo web, con alcuni che cercano più funzionalità nell'HTML, mentre altri esprimono preoccupazioni per le sfide che comporta la manutenzione di codebase con grandi alberi di dipendenze.
Un segmento di utenti discute di opzioni alternative, come l'uso di frameset invece di SPA e il potenziale uso di iframes per lo scambio dinamico di componenti nei lettori musicali. Le opinioni sui vantaggi e gli svantaggi delle librerie musicali non SPA variano tra i partecipanti.
I conduttori di una serie di video restaurano e dimostrano un computer di epoca sovietica trovato nella zona di esclusione di Chernobyl, discutendone le caratteristiche e le funzionalità uniche.
Illustrano le sfide affrontate durante il processo di restauro, riconoscendo l'assistenza della comunità del retrocomputing, e mostrano vecchie applicazioni software e giochi sul computer ucraino.
Oltre all'esplorazione tecnica, condividono anche esperienze personali, magari promettendo un video bonus su un manufatto storico che esercita un contesto storico più ampio. Chiudono coinvolgendo il pubblico con un invito all'azione standard di YouTube, chiedendo like e iscrizioni.
L'articolo riporta alla memoria il computer sovietico d'epoca ES-1841, sottolineandone l'uso per il gioco e il coding, e approfondisce anche altri giochi retrò.
Approfondisce l'influenza significativa della cibernetica sull'informatica sovietica, toccando diversi aspetti della storia dell'informatica sovietica.
La discussione si allarga alla tecnologia informatica d'epoca, ai connettori dei vecchi computer e al gioco Digger, suggerendo la possibilità di utilizzare un iPhone su tali sistemi in futuro.
Su Zhu, cofondatore di Three Arrows Capital (3AC), è stato arrestato e condannato a quattro mesi di reclusione a Singapore per non aver rispettato gli ordini del tribunale in relazione all'indagine sulla liquidazione del defunto hedge fund di criptovalute.
Questo sviluppo fa seguito alla dichiarazione di fallimento di 3AC nel 2022.
La posizione dell'altro cofondatore, Kyle Davies, è attualmente sconosciuta.
L'articolo discute diversi aspetti delle criptovalute, come le implicazioni dell'arresto del co-fondatore di una società di capitali e il potenziale di valore delle stablecoin.
Sottolinea le vulnerabilità del Bitcoin, i vari casi di utilizzo delle criptovalute e fa riferimento a uno scenario storico di campo per prigionieri di guerra.
Il pezzo rileva la necessità di maggiori controlli nel settore delle criptovalute e sottolinea che le opinioni sulle prospettive future e sulla fattibilità delle criptovalute sono varie.