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2024-07-29

Analisi tecnica di Microsoft sull'incidente di CrowdStrike

  • Windows offre opzioni di sicurezza flessibili, comprese funzionalità integrate e strumenti di terze parti, per migliorare la sicurezza e l'affidabilità delle aziende.
  • Un recente blackout di CrowdStrike è stato ricondotto a un problema di sicurezza della memoria nel driver CSagent, evidenziando l'importanza di una gestione robusta dei driver del kernel.
  • Microsoft collabora con fornitori terzi attraverso la Microsoft Virus Initiative (MVI) per garantire la qualità e l'affidabilità dei prodotti di sicurezza, enfatizzando la riduzione della dipendenza dal kernel e il miglioramento delle protezioni in modalità utente.

Reazioni

  • Secondo l'analisi di Microsoft sull'incidente di CrowdStrike, è necessario modernizzare gli approcci alla sicurezza e ridurre la dipendenza dai driver del kernel per l'accesso ai dati di sicurezza critici.
  • L'incidente ha portato a dibattiti sulle pratiche di assicurazione della qualità di CrowdStrike e se Microsoft dovrebbe limitare l'accesso al kernel per i fornitori terzi, una mossa precedentemente bloccata dall'UE per una concorrenza leale.
  • Questa situazione evidenzia i potenziali benefici di spostare più funzioni di sicurezza in modalità utente, puntando a pratiche di implementazione migliorate e maggiore affidabilità.

tolower() con AVX-512

  • Il articolo discute l'uso delle istruzioni SIMD (Single Instruction, Multiple Data) per un'elaborazione efficiente delle stringhe, concentrandosi in particolare sulla funzione tolower() in Rust.
  • Il autore ha sperimentato con AVX-512-BW su un processore AMD Zen 4, ottenendo alte prestazioni sia per stringhe lunghe che corte utilizzando caricamenti e memorizzazioni mascherati.
  • Il risultati hanno mostrato che AVX-512-BW è particolarmente efficace nella gestione delle stringhe corte, offrendo prestazioni fluide e veloci senza i problemi riscontrati nel codice autovettorizzato.

Reazioni

  • Il trucco del "unsafe read beyond of death" in Rust e LLVM è considerato un comportamento indefinito, portando a potenziali ottimizzazioni del compilatore che presumono che non si verifichi, causando risultati inaspettati.
  • In linea di principio, l'assembly inline è attualmente l'unica soluzione alternativa, con alternative come le intrinseche di caricamento allineato mascherato e i caricamenti congelati che vengono suggerite.
  • Il dibattito su come gestire le letture fuori dai limiti continua, con alcuni che sostengono un comportamento definito dall'implementazione, e le operazioni mascherate di AVX-512 sono note per i loro benefici in termini di prestazioni nonostante l'adozione limitata a causa della segmentazione del mercato di Intel.

ps aux scritto in bash senza forking

  • Una domanda di colloquio per una posizione bash/Linux potrebbe riguardare la gestione di una situazione in cui tutti gli ID di processo (PID) sono occupati, impedendo la creazione di nuovi processi.
  • Viene menzionato uno strumento che può imitare un comando ps aux funzionante in tali scenari, affermando scherzosamente una compatibilità universale.

Reazioni

  • Il dibattito su GitHub ruota attorno alla sfida di allineare le colonne nella programmazione, con un'attenzione particolare all'uso delle f-string di Python e del padding a questo scopo.
  • Gli utenti suggeriscono strumenti e formati alternativi, come YAML per una gestione dei dati più semplice, e menzionano utility come Octopus Deploy e Docker CLI per l'output JSON.
  • Il thread affronta anche la gestione dell'esaurimento dei PID (Process ID) in bash, con raccomandazioni come l'uso della directory /proc/[pid]/ e exec Python per una migliore gestione dei processi.

Un visualizzatore di passaggi di calcio realizzato con Three.js

  • È stato sviluppato un visualizzatore di passaggi di calcio utilizzando i dati aperti di StatsBomb, che è un ricco set di dati per l'analisi del calcio.
  • Lo strumento consente agli utenti di analizzare e visualizzare i modelli di passaggio, con filtri per distanza del passaggio, squadra e singoli giocatori.
  • Questo sviluppo evidenzia la crescente tendenza a sfruttare i dati aperti per analisi sportive avanzate e visualizzazione.

Reazioni

  • Un visualizzatore di passaggi di calcio utilizzando Three.js sfrutta i dati aperti di StatsBomb per analizzare e visualizzare i modelli di passaggio, consentendo agli utenti di filtrare per distanza del passaggio, squadra e giocatori.
  • Il feedback della comunità include suggerimenti per strumenti di visualizzazione di livello superiore come deck.gl o kepler.gl, e funzionalità come animazioni basate sul tempo e mappe di calore per un'analisi migliore.
  • Gli utenti hanno segnalato problemi come errori CORS e difficoltà nel caricamento dei file, indicando aree di potenziale miglioramento nell'esperienza utente e nella gestione degli errori.

Alberi CRDT mobili e l'implementazione di Loro

  • L'articolo discute le sfide dell'implementazione dei Movable Tree CRDTs (Conflict-free Replicated Data Types) in ambienti collaborativi e come Loro affronta questi problemi, inclusa l'ordinazione dei nodi figli.
  • L'implementazione di Loro utilizza l'algoritmo di "A highly-available move operation for replicated trees" e integra l'algoritmo Fractional Index per l'ordinamento, gestendo i conflitti con PeerID unici e jitter.
  • L'approccio di Loro supporta la collaborazione in tempo reale e il controllo delle versioni storiche, mostrando alte prestazioni in vari scenari, rendendolo adatto all'uso in produzione in applicazioni collaborative.

Reazioni

  • Le CRDTs (Conflict-free Replicated Data Types) ad albero mobili e l'implementazione di Loro stanno attirando l'attenzione per la loro capacità di gestire operazioni complesse sugli alberi in ambienti collaborativi.
  • Gli sviluppatori stanno discutendo applicazioni pratiche, come la React Table Library per la gestione di grandi strutture dati gerarchiche e l'editor multiplayer di Thymer per compiti e note.
  • Il discorso mette in evidenza le sfide e le soluzioni nell'uso dei CRDT per vari tipi di dati, inclusi testi, immagini e modelli 3D, sottolineando l'importanza di una sincronizzazione efficiente e della risoluzione dei conflitti.

LeanDojo: Dimostrazione di teoremi in Lean utilizzando LLMs

  • LeanDojo introduce Lean Copilot, permettendo ai Modelli di Linguaggio (LLM) di assistere nell'automazione delle dimostrazioni Lean suggerendo tattiche e cercando dimostrazioni.
  • Il modello ReProver, utilizzando un Transformer encoder-decoder, recupera le premesse dalla libreria matematica e genera la prossima tattica, superando l'automazione delle dimostrazioni integrata di Lean.
  • Il dataset di LeanDojo include ampi benchmark e annotazioni dettagliate, garantendo che i modelli possano generalizzare ai teoremi con premesse nuove e scoprire nuove dimostrazioni.

Reazioni

  • LeanDojo è una nuova iniziativa che integra Lean, un assistente alla dimostrazione, con i modelli di linguaggio di grandi dimensioni (LLM) per migliorare le capacità di dimostrazione dei teoremi.
  • Il progetto mira a colmare il divario tra la notazione matematica non eseguibile e il codice eseguibile, potenzialmente aiutando in problemi matematici complessi come le equazioni differenziali stocastiche.
  • Questo sviluppo è significativo in quanto potrebbe migliorare l'affidabilità e l'efficienza della verifica formale in applicazioni critiche, come i sistemi ad alta sicurezza e la dimostrazione automatica di teoremi.

Cloudflare ci sta facendo pagare troppo per il loro servizio di immagini?

  • Il modello di fatturazione mista di Cloudflare Images, che combina lo storage prepagato e la consegna post-pagata, ha portato a fatture inaspettatamente alte e confuse per EphemeraSearch, a volte superando i $400 invece dei $110 previsti.
  • Nonostante molteplici contatti con il supporto di Cloudflare per oltre otto mesi, non è stata fornita alcuna soluzione, spingendo a passare a soluzioni più economiche come S3 o server dedicati.
  • Questa esperienza sottolinea l'importanza di una spesa efficiente per i progetti indipendenti con bassi ricavi, evidenziando che, sebbene Cloudflare Images offra un servizio di qualità, il suo modello di fatturazione potrebbe non essere adatto a tutti gli utenti.

Reazioni

  • Si sono sollevate preoccupazioni riguardo al fatto che Cloudflare potrebbe addebitare eccessivamente per il loro servizio Images, con utenti che segnalano discrepanze tra i costi previsti e quelli effettivi.
  • Si stanno facendo confronti con altri servizi come Amazon S3, Bunny CDN e Cloudflare R2, che sono percepiti come alternative più convenienti.
  • Le pratiche di fatturazione e il supporto clienti di Cloudflare sono stati oggetto di esame, con alcuni utenti che hanno riscontrato cicli di fatturazione complicati e addebiti imprevisti.

Comprendere il design del sistema video del Super Nintendo

  • Fabien Sanglard esplora il sistema video del Super Nintendo (SNES) mettendo in luce le decisioni progettuali prese dagli ingegneri Nintendo nel 1989 per garantire la compatibilità con i televisori CRT e gli standard NTSC.
  • Il SNES utilizzava un clock principale di 21,47727 MHz, diviso per ottenere un dot clock di 5,3693175 MHz, risultando in 341 punti per linea e una frequenza di aggiornamento di 60,098 Hz, con periodi di blanking orizzontale e verticale per evitare artefatti.
  • Il SNES supportava sia gli standard NTSC che PAL, fornendo uscite composite e S-Video, e poteva raddoppiare le risoluzioni verticali e orizzontali per applicazioni specifiche, nonostante le sfide come lo sfarfallio.

Reazioni

  • Il post discute il design e l'architettura del Super Nintendo Entertainment System (SNES), evidenziando le sue specifiche tecniche e il contesto storico.
  • Elementi chiave includono le opzioni di risoluzione del SNES, l'impatto dei diversi standard TV (NTSC vs. PAL) sul gameplay e l'uso dei CRT (tubi catodici) nei giochi arcade e nelle console domestiche.
  • Il dibattito tocca anche l'uso dei connettori SCART nei televisori europei e le sfide di emulare accuratamente l'uscita video del SNES.

Non preferire ciecamente emplace_back a push_back (2021)

  • Strumenti come clang-tidy e PVS-Studio possono segnalare push_back come "cattivo stile" e suggerire emplace_back, ma questo cambiamento non è sempre vantaggioso.
  • Il metodo emplace_back dovrebbe essere utilizzato per evitare la creazione di oggetti temporanei, ma non è correlato alla semantica di spostamento e può comunque risultare in copie se non usato correttamente.
  • Preferisci push_back per semplicità e tempi di compilazione più rapidi, utilizzando emplace_back solo quando necessario per tipi non movibili o per evitare oggetti temporanei.

Reazioni

  • Il dibattito ruota attorno all'uso di emplace_back rispetto a push_back in C++ per aggiungere elementi a contenitori come i vettori.
  • emplace_back costruisce un oggetto sul posto, potenzialmente evitando copie non necessarie, mentre push_back aggiunge un oggetto già costruito al contenitore.
  • Il discorso mette in evidenza che, sebbene emplace_back possa essere più efficiente, è anche più complesso, e push_back potrebbe essere preferibile per l'uso quotidiano a meno che non siano necessari i benefici specifici di emplace_back.

Higher-kinded bounded polymorphism in OCaml (2021)

  • Higher-kinded polymorphism, che astrae sui costruttori di tipo, è cruciale per operazioni generiche su collezioni e per l'incorporazione di linguaggi specifici di dominio (DSL) tipizzati.
  • OCaml non supporta nativamente il polimorfismo di ordine superiore a causa di problemi di aliasing dei tipi, ma può essere simulato utilizzando funtori, defunzionalizzazione e algebre iniziali.
  • Vari metodi, tra cui l'astrazione dei funtori e la riduzione al polimorfismo ordinario, permettono di ottenere il polimorfismo di ordine superiore in OCaml, anche se a volte potrebbe non essere necessario.

Reazioni

  • Discussione sulla polimorfismo limitato di ordine superiore in OCaml, con un focus sugli alias di tipo e sui problemi di uguaglianza di tipo, che portano a problemi di unificazione di ordine superiore.
  • Viene evidenziata la trattabilità pratica di questi problemi, con riferimenti al linguaggio Idris e al tutorial "Elaboration Zoo" di András Kovács per ulteriori approfondimenti.
  • Chiarimenti sulla sintassi dei GADT (Generalized Abstract Data Types) in OCaml, con confronti con F# che attualmente non supporta i GADT.

Bambini dovrebbero essere lasciati annoiarsi, dice un esperto (2013)

  • Dr. Teresa Belton, un'esperta di educazione, afferma che permettere ai bambini di sperimentare la noia è cruciale per favorire la creatività, poiché l'attività costante può ostacolare l'immaginazione.
  • Le interviste con creativi come l'autrice Meera Syal e l'artista Grayson Perry rivelano che la noia ha giocato un ruolo significativo nel loro sviluppo creativo, con Perry che la descrive come uno "stato creativo".
  • Il dottor Belton sottolinea che l'aspettativa della società di una stimolazione costante impedisce ai bambini di sviluppare la creatività interna, sostenendo la necessità di momenti di "stand-and-stare" lontano dagli schermi per stimolare l'immaginazione.

Reazioni

  • Un esperto suggerisce che i bambini dovrebbero essere lasciati sperimentare la noia, poiché può favorire la creatività e l'autosufficienza.
  • Riflettendo sulle esperienze dell'infanzia passata, gli utenti ricordano di aver partecipato ad attività rischiose ma socialmente arricchenti, in contrasto con la sovrastimolazione basata sugli schermi dei bambini moderni.
  • Il discorso sottolinea l'importanza di bilanciare la noia con la sicurezza, promuovendo ambienti supervisionati in cui i bambini possano esplorare e svilupparsi.

Yark: Archiviazione di YouTube con interfaccia offline

  • Yark semplifica l'archiviazione di YouTube con comandi di installazione e gestione facili, richiedendo Python 3.9+ e opzionalmente FFmpeg.
  • Gli utenti possono creare, aggiornare e visualizzare archivi, che sono memorizzati in una struttura basata su directory con metadati, video e miniature.
  • Lo strumento supporta la visualizzazione offline con modalità chiara e scura e consente suggerimenti di funzionalità tramite la scheda delle issue del repository.

Reazioni

  • Yark è un archiviatore di YouTube con un'interfaccia utente offline, progettato per aiutare gli utenti a salvare i contenuti di YouTube localmente.
  • Gli utenti discutono di strumenti simili per Twitch, evidenziando sfide come lo streaming di file MP4 di grandi dimensioni e la gestione delle richieste del server HTTP per file con caratteri speciali.
  • La conversazione include dettagli tecnici sullo streaming, come l'importanza dei server che supportano le richieste di intervallo per evitare problemi di buffering, con raccomandazioni per l'uso pratico di VLC o Nginx.

MeTube: Downloader di YouTube auto-ospitato

  • Le nuove versioni di Node non supportano più le build ARM a 32 bit; gli utenti devono migrare a un sistema operativo a 64 bit per gli aggiornamenti.
  • Una GUI web per youtube-dl (fork di yt-dlp) è ora disponibile, supporta il download di playlist da YouTube e altri siti, e può essere eseguita utilizzando Docker o docker-compose.
  • Le opzioni di configurazione includono variabili d'ambiente per l'ID utente, l'ID gruppo, le directory di download e altro, con impostazioni predefinite fornite per facilitare la configurazione.

Reazioni

  • MeTube è un downloader di YouTube auto-ospitato che utilizza yt-dlp, un popolare strumento da riga di comando per scaricare video da YouTube.
  • Il progetto fornisce un'interfaccia utente (UI) per yt-dlp, rendendolo accessibile agli utenti che preferiscono un'interfaccia grafica rispetto alle operazioni da riga di comando.
  • Il dibattito mette in evidenza varie alternative e strumenti correlati, come Celluloid, Parabolic e Tube Archivist, che offrono funzionalità simili per diverse piattaforme e casi d'uso.

Il Tech di Planetary Annihilation: ChronoCam (2013)

  • Planetary Annihilation, un gioco di strategia in tempo reale di Uber Entertainment, è entrato in fase beta e presenta tecnologie innovative come la generazione procedurale dei pianeti e partite fino a 40 giocatori.
  • Il gioco introduce ChronoCam, un sistema di replay unico che permette ai giocatori di tornare indietro nel tempo, giocare in slow/fast motion e visualizzare il mondo di gioco da diversi punti nel tempo, anche durante le partite in diretta.
  • Utilizzando un'architettura client-server, ChronoCam minimizza l'uso della larghezza di banda rappresentando i dati di gioco come curve e supporta funzionalità di replay robuste, migliorando le misure anti-cheat e l'engagement della comunità online.

Reazioni

  • Planetary Annihilation, un gioco di strategia in tempo reale (RTS), presentava una meccanica unica di scorrimento temporale chiamata ChronoCam, che permetteva ai giocatori di rivedere e interagire con gli stati di gioco passati.
  • Il gioco è stato inizialmente finanziato attraverso una campagna Kickstarter di grande successo, raccogliendo 2,2 milioni di dollari, ma ha affrontato sfide a causa del suo design ambizioso, che includeva molteplici campi di battaglia sferici.
  • Nonostante le critiche iniziali, il seguito del gioco, Planetary Annihilation: Titans, ha ricevuto recensioni positive su Steam, evidenziando i successi tecnici degli sviluppatori e il design innovativo del motore.

Livellamento dell'usura e strati di traduzione delle schede SD (2014)

  • Le schede SD utilizzano memoria flash NAND MLC (Multi-Level Cell) o SLC (Single-Level Cell), astrattando complessità come cancellazioni di blocchi e livellamento dell'usura.
  • Il dispositivo rileva se utilizzare l'interfaccia SPI (Serial Peripheral Interface) o il bus SD all'alimentazione e avvia lo stack software appropriato, completando il processo di avvio quando il software entra nello stato di trasferimento.
  • Uno strato di traduzione mappa gli indirizzi virtuali a quelli fisici, ottimizzando le prestazioni di scrittura con scritture contigue e gestendo il sovraccarico per le scritture casuali attraverso le Unità di Allocazione (AU), tipicamente di 4MB di dimensione.

Reazioni

  • Durante una conferenza, un aneddoto sullo smontaggio di schede SD rotte ha evidenziato un bug di wear leveling che causava la parziale sovrascrittura del firmware, suscitando discussioni sull'affidabilità delle schede SD.
  • Gli utenti hanno condiviso esperienze di guasti delle schede SD e di recupero dei dati, notando che le schede di memoria più dense sono più soggette a problemi, mentre le schede di grado industriale, sebbene più piccole, sono più durevoli.
  • Le proposte per migliorare l'affidabilità delle schede SD includevano un software migliore per l'aggregazione della scrittura e il livellamento dell'usura, e schede SD con auto-ridimensionamento delle partizioni per gestire i blocchi usurati.