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2024-07-29

마이크로소프트의 CrowdStrike 사건 기술 분석

  • Windows는 통합 기능과 타사 도구를 포함한 유연한 보안 옵션을 제공하여 기업의 보안과 신뢰성을 향상시킵니다.
  • 최근 CrowdStrike의 장애는 CSagent 드라이버의 메모리 안전 문제로 추적되었으며, 이는 견고한 커널 드라이버 관리의 중요성을 강조합니다.
  • Microsoft는 Microsoft Virus Initiative (MVI)를 통해 타사 벤더와 협력하여 보안 제품의 품질과 신뢰성을 보장하며, 커널 의존성을 줄이고 사용자 모드 보호 기능을 강화하는 데 중점을 둡니다.

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  • 마이크로소프트의 CrowdStrike 사건 분석은 보안 접근 방식을 현대화하고 중요한 보안 데이터에 접근하기 위해 커널 드라이버에 대한 의존도를 줄여야 할 필요성을 강조합니다.
  • 이번 사건은 CrowdStrike의 품질 보증 관행과 Microsoft가 제3자 벤더에 대한 커널 접근을 제한해야 하는지에 대한 논쟁을 불러일으켰습니다. 이는 공정 경쟁을 위해 EU에 의해 이전에 차단된 조치입니다.
  • 이 상황은 더 나은 배포 관행과 신뢰성을 목표로 보안 기능을 사용자 모드로 더 많이 전환하는 것의 잠재적 이점을 강조합니다.

tolower()와 AVX-512

  • 이 기사는 Rust에서 tolower() 함수에 중점을 두고 효율적인 문자열 처리를 위해 SIMD(단일 명령, 다중 데이터) 명령을 사용하는 것에 대해 논의합니다.
  • 저자는 AMD Zen 4 프로세서에서 AVX-512-BW를 실험하여 마스크된 로드와 스토어를 사용하여 긴 문자열과 짧은 문자열 모두에서 높은 성능을 달성했습니다.
  • 결과는 AVX-512-BW가 짧은 문자열을 처리하는 데 특히 효과적이며, 자동 벡터화된 코드에서 발생하는 문제 없이 부드럽고 빠른 성능을 제공한다는 것을 보여주었습니다.

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  • Rust와 LLVM에서 '죽음의 경계를 넘는 불안전한 읽기' 트릭은 정의되지 않은 동작으로 간주되며, 이는 발생하지 않는다고 가정하는 컴파일러 최적화를 유발하여 예기치 않은 결과를 초래할 수 있습니다.
  • 인라인 어셈블리가 현재 유일한 해결책이며, 마스크 정렬 로드 내재 함수와 프리징 로드와 같은 대안이 제안되고 있습니다.
  • 경계 밖 읽기 처리에 대한 논쟁이 계속되고 있으며, 일부는 구현 정의된 동작을 옹호하고 있습니다. AVX-512의 마스크된 연산은 인텔의 시장 세분화로 인해 제한된 채택에도 불구하고 성능 이점으로 주목받고 있습니다.

포크 없이 bash에서 작성된 ps aux

  • bash/Linux 직무를 위한 인터뷰 질문은 모든 프로세스 ID(PID)가 사용 중이어서 새로운 프로세스를 생성할 수 없는 상황을 처리하는 방법에 관한 것일 수 있습니다.
  • 이러한 상황에서 작동하는 ps aux 명령을 모방할 수 있는 도구가 언급되었으며, 유머러스하게도 보편적인 호환성을 주장하고 있습니다.

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  • GitHub에서의 논의는 프로그래밍에서 열을 정렬하는 문제를 중심으로 진행되며, 이를 위해 Python의 f-문자열과 패딩을 사용하는 것에 중점을 둡니다.
  • 사용자들은 더 간단한 데이터 처리를 위해 YAML과 같은 대체 도구와 형식을 제안하며, Octopus Deploy와 Docker CLI와 같은 유틸리티의 JSON 출력에 대해 언급합니다.
  • 이 스레드는 또한 bash에서 PID(프로세스 ID) 소진을 처리하는 방법에 대해 다루며, 더 나은 프로세스 관리를 위해 /proc/[pid]/ 디렉토리와 exec Python을 사용하는 등의 권장 사항을 제시합니다.

Three.js로 만든 축구/풋볼 패스 시각화 도구

  • 축구 패스 시각화 도구가 축구 분석을 위한 풍부한 데이터셋인 StatsBomb의 오픈 데이터를 사용하여 개발되었습니다.
  • 이 도구는 사용자가 패스 패턴을 분석하고 시각화할 수 있도록 하며, 패스 거리, 팀, 개별 선수에 대한 필터를 제공합니다.
  • 이 발전은 고급 스포츠 분석 및 시각화를 위해 오픈 데이터를 활용하는 증가하는 추세를 강조합니다.

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  • Three.js를 사용하는 축구 패스 시각화 도구는 StatsBomb의 공개 데이터를 활용하여 패턴을 분석하고 시각화하며, 사용자가 패스 거리, 팀, 선수별로 필터링할 수 있도록 합니다.
  • 커뮤니티 피드백에는 deck.gl이나 kepler.gl과 같은 고급 시각화 도구에 대한 제안과 더 나은 분석을 위한 시간 기반 애니메이션 및 히트맵과 같은 기능이 포함되어 있습니다.
  • 사용자들은 CORS 오류와 파일 로딩의 어려움과 같은 문제를 보고했으며, 이는 사용자 경험과 오류 처리에서 잠재적인 개선 영역을 나타냅니다.

이동 가능한 트리 CRDT와 Loro의 구현

  • 이 기사는 협업 환경에서 Movable Tree CRDTs(충돌 없는 복제 데이터 유형)를 구현하는 데 따른 어려움과 Loro가 자식 노드 정렬을 포함한 이러한 문제를 어떻게 해결하는지에 대해 논의합니다.
  • 로로의 구현은 '복제된 트리를 위한 고가용성 이동 작업'의 알고리즘을 사용하며, 정렬을 위해 분수 인덱스 알고리즘을 통합하고, 고유한 PeerID와 지터로 충돌을 처리합니다.
  • 로로의 접근 방식은 실시간 협업과 과거 버전 체크아웃을 지원하며, 다양한 시나리오에서 높은 성능을 보여주어 협업 애플리케이션의 실제 사용에 적합합니다.

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  • 이동 가능한 트리 CRDTs(충돌 없는 복제 데이터 유형)와 Loro의 구현은 협업 환경에서 복잡한 트리 작업을 처리하는 능력으로 주목받고 있습니다.
  • 개발자들은 대규모 계층적 데이터 구조를 관리하기 위한 React Table Library와 작업 및 노트를 위한 Thymer의 멀티플레이어 편집기와 같은 실용적인 응용 프로그램에 대해 논의하고 있습니다.
  • 이 대화는 텍스트, 이미지, 3D 모델을 포함한 다양한 데이터 유형에 CRDT를 사용하는 데 있어 도전 과제와 해결책을 강조하며, 효율적인 동기화와 충돌 해결의 중요성을 강조합니다.

LeanDojo: LLM을 사용한 Lean에서의 정리 증명

  • LeanDojo는 Lean Copilot을 도입하여 언어 모델(LLM)이 전술을 제안하고 증명을 검색함으로써 Lean 증명 자동화를 지원할 수 있도록 합니다.
  • ReProver 모델은 인코더-디코더 트랜스포머를 사용하여 수학 라이브러리에서 전제를 검색하고 다음 전술을 생성하여 Lean의 내장 증명 자동화를 능가합니다.
  • LeanDojo의 데이터셋은 광범위한 벤치마크와 세밀한 주석을 포함하고 있어 모델이 새로운 전제를 가진 정리에 일반화하고 새로운 증명을 발견할 수 있도록 보장합니다.

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  • LeanDojo는 정리 증명 능력을 향상시키기 위해 증명 보조 도구인 Lean과 대형 언어 모델(LLM)을 통합하는 새로운 이니셔티브입니다.
  • 이 프로젝트는 실행 불가능한 수학적 표기법과 실행 가능한 코드 사이의 격차를 해소하는 것을 목표로 하며, 잠재적으로 확률 미분 방정식과 같은 복잡한 수학적 문제를 해결하는 데 도움을 줄 수 있습니다.
  • 이 발전은 고보안 시스템 및 자동 정리 증명과 같은 중요한 응용 프로그램에서 형식 검증의 신뢰성과 효율성을 향상시킬 수 있기 때문에 중요합니다.

Cloudflare가 이미지 서비스에 대해 우리에게 과도한 요금을 부과하고 있나요?

  • Cloudflare Images의 혼합 청구 모델은 선불 저장과 후불 전달을 결합하여 EphemeraSearch에 예상치 못한 높은 청구서와 혼란을 초래했으며, 때로는 예상했던 $110 대신 $400을 초과하기도 했습니다.
  • 8개월 동안 Cloudflare 지원팀과 여러 차례 연락을 했음에도 불구하고 해결책을 받지 못해 S3나 전용 서버와 같은 더 비용 효율적인 솔루션으로 전환하게 되었습니다.
  • 이 경험은 수익이 낮은 인디 프로젝트에 있어 효율적인 지출의 중요성을 강조하며, Cloudflare Images가 양질의 서비스를 제공하지만 그 요금 모델이 모든 사용자에게 적합하지 않을 수 있음을 시사합니다.

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  • Cloudflare가 이미지 서비스에 대해 과도한 요금을 부과할 가능성에 대한 우려가 제기되었으며, 사용자들은 예상 비용과 실제 비용 간의 차이를 보고하고 있습니다.
  • 비용 효율적인 대안으로 인식되는 Amazon S3, Bunny CDN, Cloudflare R2와 같은 다른 서비스와 비교되고 있습니다.
  • Cloudflare의 청구 관행과 고객 지원이 주목받고 있으며, 일부 사용자는 복잡한 청구 주기와 예상치 못한 요금을 경험하고 있습니다.

슈퍼 닌텐도 비디오 시스템의 설계를 이해하기

  • 파비앙 상라르의 슈퍼 닌텐도(SNES) 비디오 시스템 탐구는 1989년 닌텐도 엔지니어들이 CRT TV와 NTSC 표준과의 호환성을 보장하기 위해 내린 설계 결정을 강조합니다.
  • SNES는 21.47727MHz의 마스터 클럭을 사용했으며, 이를 나누어 5.3693175MHz의 도트 클럭을 달성했습니다. 이로 인해 한 줄당 341개의 도트와 60.098Hz의 새로 고침 빈도가 발생하며, 수평 및 수직 블랭킹 기간을 통해 아티팩트를 방지했습니다.
  • SNES는 NTSC와 PAL 표준을 모두 지원했으며, 컴포지트 및 S-비디오 출력을 제공하고 특정 애플리케이션을 위해 수직 및 수평 해상도를 두 배로 늘릴 수 있었지만 깜박임과 같은 문제도 있었습니다.

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  • 이 게시물은 슈퍼 닌텐도 엔터테인먼트 시스템(SNES)의 디자인과 아키텍처에 대해 논의하며, 그 기술 사양과 역사적 배경을 강조합니다.
  • 주요 사항에는 SNES의 해상도 옵션, 게임 플레이에 미치는 다양한 TV 표준(NTSC vs. PAL)의 영향, 그리고 아케이드 게임과 가정용 콘솔에서 CRT(음극선관)의 사용이 포함됩니다.
  • 논의는 또한 유럽 TV에서 SCART 커넥터의 사용과 SNES의 비디오 출력을 정확하게 에뮬레이트하는 데 따른 어려움에 대해서도 다룹니다.

무작정 emplace_backpush_back보다 선호하지 마세요 (2021)

  • clang-tidy와 PVS-Studio와 같은 도구는 push_back을 "나쁜 스타일"로 표시하고 emplace_back을 제안할 수 있지만, 이 변경이 항상 유익한 것은 아닙니다.
  • 임시 객체 생성을 피하기 위해 emplace_back을 사용해야 하지만, 이는 이동 의미론과 관련이 없으며 올바르게 사용하지 않으면 여전히 복사가 발생할 수 있습니다.
  • 간단함과 더 빠른 컴파일 시간을 위해 push_back을 선호하고, 이동할 수 없는 타입이나 임시 객체를 피하기 위해 필요한 경우에만 emplace_back을 사용하십시오.

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  • 논의는 벡터와 같은 컨테이너에 요소를 추가하기 위해 C++에서 emplace_backpush_back을 사용하는 것에 중점을 둡니다.
  • emplace_back은 불필요한 복사를 피하면서 객체를 제자리에 생성하는 반면, push_back은 이미 생성된 객체를 컨테이너에 추가합니다.
  • 대화는 emplace_back이 더 효율적일 수 있지만 더 복잡하기도 하며, 특정한 emplace_back의 이점이 필요하지 않는 한 일상적인 사용에서는 push_back이 더 바람직할 수 있음을 강조합니다.

OCaml에서의 고차원 경계 다형성 (2021)

  • 타입 생성자를 추상화하는 고차원 다형성은 컬렉션에 대한 제네릭 연산과 타입이 지정된 도메인 특화 언어(DSL)의 내장에 필수적입니다.
  • OCaml은 타입 별칭 문제로 인해 고차원 다형성을 본래적으로 지원하지 않지만, 펑터, 함수 해체, 초기 대수 구조를 사용하여 이를 시뮬레이션할 수 있습니다.
  • 여러 가지 방법, 예를 들어 펑터 추상화와 일반 다형성으로의 축소 등을 통해 OCaml에서 고차 다형성을 달성할 수 있지만, 때로는 그것이 필요하지 않을 수도 있습니다.

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  • OCaml에서 고차원 경계 다형성에 대한 논의는 타입 별칭과 타입 동등성 문제에 중점을 두며, 이는 고차원 통합 문제로 이어집니다.
  • 이러한 문제들의 실용적인 처리 가능성은 Idris 언어와 András Kovács의 'Elaboration Zoo' 튜토리얼을 참조하여 강조됩니다.
  • OCaml의 GADT(일반화된 추상 데이터 타입) 문법에 대한 설명과 현재 GADT 지원이 없는 F#과의 비교.

전문가가 말하길, 아이들은 지루함을 느낄 수 있어야 한다 (2013)

  • 교육 전문가인 테레사 벨튼 박사는 아이들이 지루함을 경험하는 것이 창의성을 키우는 데 중요하다고 주장하며, 끊임없는 활동이 상상력을 저해할 수 있다고 말합니다.
  • 작가 미라 샤얄과 예술가 그레이슨 페리와 같은 창작자들과의 인터뷰는 지루함이 그들의 창의적 발전에 중요한 역할을 했음을 보여주며, 페리는 이를 '창의적 상태'라고 묘사했습니다.
  • 벨튼 박사는 사회가 끊임없는 자극을 기대하는 것이 아이들이 내면의 창의력을 발달시키는 것을 방해한다고 강조하며, 상상력을 자극하기 위해 화면에서 벗어나 '멍 때리기' 시간을 가질 것을 권장합니다.

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  • 한 전문가는 아이들이 지루함을 경험하도록 허용해야 한다고 제안하는데, 이는 창의성과 자립심을 키울 수 있기 때문이다.
  • 과거 어린 시절의 경험을 되돌아보면, 사용자들은 위험하지만 사회적으로 풍요로운 활동에 참여했던 것을 회상하며, 현대 아이들의 화면 기반 과잉 자극과 대조를 이룹니다.
  • 논의는 지루함과 안전의 균형을 강조하며, 아이들이 탐구하고 성장할 수 있는 감독된 환경을 옹호합니다.

Yark: 오프라인 UI를 갖춘 YouTube 아카이버

  • Yark는 Python 3.9+와 선택적으로 FFmpeg를 필요로 하며, 간편한 설치 및 관리 명령어로 YouTube 아카이빙을 단순화합니다.
  • 사용자는 메타데이터, 비디오 및 썸네일이 포함된 디렉토리 기반 구조에 저장된 아카이브를 생성, 새로 고침 및 조회할 수 있습니다.
  • 이 도구는 오프라인 보기 기능을 지원하며, 라이트 모드와 다크 모드를 제공합니다. 또한, 저장소의 이슈 탭을 통해 기능 제안을 할 수 있습니다.

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  • Yark는 오프라인 사용자 인터페이스를 갖춘 YouTube 아카이버로, 사용자가 YouTube 콘텐츠를 로컬에 저장할 수 있도록 도와줍니다.
  • 사용자들은 트위치에 대한 유사한 도구들을 논의하며, 대용량 MP4 파일 스트리밍과 특수 문자가 포함된 파일에 대한 HTTP 서버 요청 처리와 같은 문제들을 강조합니다.
  • 대화에는 버퍼링 문제를 피하기 위해 범위 요청을 지원하는 서버의 중요성과 같은 스트리밍에 대한 기술적 세부 사항이 포함되어 있으며, 실용적인 사용을 위해 VLC 또는 Nginx를 사용할 것을 권장합니다.

MeTube: 셀프 호스팅 유튜브 다운로더

  • 새로운 Node 버전은 더 이상 32비트 ARM 빌드를 지원하지 않으며, 사용자는 업데이트를 위해 64비트 운영 체제로 마이그레이션해야 합니다.
  • youtube-dl (yt-dlp 포크)를 위한 웹 GUI가 이제 제공되며, YouTube 및 기타 사이트에서 재생목록 다운로드를 지원하고 Docker 또는 docker-compose를 사용하여 실행할 수 있습니다.
  • 구성 옵션에는 사용자 ID, 그룹 ID, 다운로드 디렉토리 등을 위한 환경 변수가 포함되며, 설정의 용이성을 위해 기본값이 제공됩니다.

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  • MeTube는 YouTube에서 동영상을 다운로드하는 인기 있는 명령줄 도구인 yt-dlp를 사용하는 자체 호스팅 YouTube 다운로더입니다.
  • 이 프로젝트는 yt-dlp를 위한 사용자 인터페이스(UI)를 제공하여 명령줄 작업보다 그래픽 프론트 엔드를 선호하는 사용자들이 접근할 수 있도록 합니다.
  • 논의는 다양한 대안과 관련 도구들, 예를 들어 Celluloid, Parabolic, Tube Archivist 등을 강조하며, 이들이 서로 다른 플랫폼과 사용 사례에 대해 유사한 기능을 제공한다고 언급합니다.

행성 파괴의 기술: 크로노캠 (2013)

  • Uber Entertainment의 실시간 전략 게임인 Planetary Annihilation이 베타 단계에 진입했으며, 절차적 행성 생성 및 40인 플레이어 게임과 같은 혁신적인 기술을 특징으로 합니다.
  • 이 게임은 ChronoCam이라는 독특한 리플레이 시스템을 도입하여 플레이어가 시간을 되돌아가거나, 느리게/빠르게 재생하거나, 심지어 실시간 게임 중에도 다양한 시점에서 게임 세계를 볼 수 있게 합니다.
  • 클라이언트-서버 아키텍처를 활용하여, ChronoCam은 게임 데이터를 곡선으로 표현함으로써 대역폭 사용을 최소화하고, 강력한 리플레이 기능을 지원하여 반치트 조치와 온라인 커뮤니티 참여를 강화합니다.

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  • 플래너터리 애니힐레이션(Planetary Annihilation)은 실시간 전략(RTS) 게임으로, 플레이어가 과거 게임 상태를 검토하고 상호작용할 수 있는 크로노캠(ChronoCam)이라는 독특한 시간 스크러빙 메커니즘을 특징으로 합니다.
  • 그 게임은 처음에 매우 성공적인 킥스타터 캠페인을 통해 220만 달러를 모금했지만, 여러 개의 구형 전장을 포함한 야심찬 디자인으로 인해 도전에 직면했습니다.
  • 초기 비판에도 불구하고, 게임의 후속작인 Planetary Annihilation: Titans는 스팀에서 긍정적인 평가를 받았으며, 개발자들의 기술적 성과와 혁신적인 엔진 디자인이 주목받았습니다.

SD카드 마모 균등화 및 변환 계층 (2014)

  • SD 카드에는 NAND MLC(멀티 레벨 셀) 또는 SLC(싱글 레벨 셀) 플래시 메모리가 사용되며, 블록 지우기 및 마모 균등화와 같은 복잡성을 추상화합니다.
  • 카드는 전압 공급 시 SPI(직렬 주변 장치 인터페이스) 또는 SD 버스를 사용할지 감지하고 적절한 소프트웨어 스택을 시작하여 소프트웨어가 전송 상태에 들어가면 부팅 과정을 완료합니다.
  • 번역 레이어는 가상 주소를 물리 주소로 매핑하여 연속적인 쓰기를 통해 쓰기 성능을 최적화하고, 일반적으로 4MB 크기의 할당 단위(AU) 전반에 걸쳐 랜덤 쓰기의 오버헤드를 관리합니다.

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  • 한 회의에서 고장난 SD 카드를 분해하는 일화가 착용 균등화 버그를 강조했는데, 이 버그로 인해 펌웨어가 부분적으로 덮어쓰여져 SD 카드의 신뢰성에 대한 논의가 촉발되었습니다.
  • 사용자들은 SD 카드 고장 및 데이터 복구 경험을 공유하면서, 더 높은 밀도의 메모리 카드가 문제를 일으킬 가능성이 더 크고, 산업용 등급의 카드가 비록 용량은 작지만 더 내구성이 뛰어나다고 언급했습니다.
  • SD 카드의 신뢰성을 향상시키기 위한 제안에는 쓰기 집계 및 마모 균등화를 위한 더 나은 소프트웨어와, 마모된 블록을 관리하기 위한 자동 파티션 크기 조정 SD 카드가 포함되었습니다.