Ga naar hoofdinhoud

2024-07-29

Microsoft teknisk gjennomgang av CrowdStrike-hendelsen

  • Windows tilbyr fleksible sikkerhetsalternativer, inkludert integrerte funksjoner og tredjepartsverktøy, for å forbedre sikkerheten og påliteligheten for bedrifter.
  • En nylig CrowdStrike-utkobling ble sporet til et minnesikkerhetsproblem i CSagent-driveren, noe som understreker viktigheten av robust administrasjon av kjernedriver.
  • Microsoft samarbeider med tredjepartsleverandører gjennom Microsoft Virus Initiative (MVI) for å sikre kvaliteten og påliteligheten til sikkerhetsprodukter, med vekt på redusert avhengighet av kjernen og forbedret beskyttelse i brukermodus.

Reacties

  • Microsofts analyse av CrowdStrike-hendelsen understreker behovet for å modernisere sikkerhetstilnærminger og redusere avhengigheten av kjernedrivere for å få tilgang til kritiske sikkerhetsdata.
  • Den hendelsen har ført til debatter om CrowdStrikes kvalitetskontrollpraksis og om Microsoft bør begrense kjerneadgang for tredjepartsleverandører, et tiltak som tidligere ble blokkert av EU for rettferdig konkurranse.
  • Denne situasjonen fremhever de potensielle fordelene ved å flytte flere sikkerhetsfunksjoner til brukermodus, med mål om forbedrede utrullingspraksiser og pålitelighet.

tolower() med AVX-512

  • Artikkelen diskuterer bruk av SIMD (Single Instruction, Multiple Data) instruksjoner for effektiv strengbehandling, med spesielt fokus på tolower() funksjonen i Rust.
  • Forfatteren eksperimenterte med AVX-512-BW på en AMD Zen 4-prosessor, og oppnådde høy ytelse for både lange og korte strenger ved bruk av maskerte laster og lagringer.
  • Resultatene viste at AVX-512-BW er spesielt effektiv for håndtering av korte strenger, og gir jevn og rask ytelse uten problemene som sees i autovektorisert kode.

Reacties

  • Trikset "unsafe read beyond of death" i Rust og LLVM anses som udefinert oppførsel, noe som kan føre til potensielle kompilatoroptimaliseringer som antar at det ikke skjer, og dermed forårsaker uventede resultater.
  • Inline assembly er for øyeblikket den eneste løsningen, med alternativer som maskerte justerte lastintrinsikker og fryselaster som blir foreslått.
  • Debatten om håndtering av out-of-bounds lesinger fortsetter, med noen som går inn for implementasjonsdefinert oppførsel, og AVX-512s maskerte operasjoner er kjent for sine ytelsesfordeler til tross for begrenset adopsjon på grunn av Intels markedssegmentering.

ps aux skrevet i bash uten forking

  • Et intervjuspørsmål for en bash/Linux-stilling kan innebære å håndtere en situasjon der alle prosess-ID-er (PIDs) er tatt, noe som forhindrer at nye prosesser kan opprettes.
  • Et verktøy nevnes som kan etterligne en fungerende ps aux-kommando i slike scenarier, humoristisk hevder universell kompatibilitet.

Reacties

  • Diskusjonen på GitHub dreier seg om utfordringen med å justere kolonner i programmering, med fokus på å bruke Pythons f-strenger og utfylling for dette formålet.
  • Brukere foreslår alternative verktøy og formater, som YAML for enklere datahåndtering, og nevner verktøy som Octopus Deploy og Docker CLI for JSON-utdata.
  • Tråden tar også opp håndtering av PID (Process ID) utmattelse i bash, med anbefalinger som å bruke /proc/[pid]/-katalogen og exec Python for bedre prosesshåndtering.

En fotballpasningsvisualisator laget med Three.js

  • En fotballpasningsvisualisator har blitt utviklet ved hjelp av StatsBombs åpne data, som er et rikt datasett for fotballanalyse.
  • Verktøyet lar brukerne analysere og visualisere pasningsmønstre, med filtre for pasningsavstand, lag og individuelle spillere.
  • Denne utviklingen fremhever den økende trenden med å utnytte åpne data for avansert sportsanalyse og visualisering.

Reacties

  • En fotballpasningsvisualisator som bruker Three.js utnytter åpne data fra StatsBomb for å analysere og visualisere pasningsmønstre, slik at brukere kan filtrere etter pasningsavstand, lag og spillere.
  • Tilbakemeldinger fra fellesskapet inkluderer forslag til visualiseringsverktøy på høyere nivå som deck.gl eller kepler.gl, og funksjoner som tidsbaserte animasjoner og varmekart for bedre analyse.
  • Brukere har rapportert problemer som CORS-feil og vanskeligheter med filinnlasting, noe som indikerer områder for potensielle forbedringer i brukeropplevelse og feilhåndtering.

Flyttbare tre-CRDT-er og Loro sin implementering

  • Artikkelen diskuterer utfordringene med å implementere Movable Tree CRDTs (Conflict-free Replicated Data Types) i samarbeidsmiljøer og hvordan Loro adresserer disse problemene, inkludert sortering av barnenoder.
  • Implementeringen til Loro bruker algoritmen fra "A highly-available move operation for replicated trees" og integrerer Fractional Index-algoritmen for sortering, håndtering av konflikter med unike PeerIDs og jitter.
  • Loro sin tilnærming støtter sanntidssamarbeid og historiske versjonsutsjekkinger, og viser høy ytelse i ulike scenarier, noe som gjør den egnet for produksjonsbruk i samarbeidsapplikasjoner.

Reacties

  • Flyttbare tre-CRDT-er (Conflict-free Replicated Data Types) og Loro sin implementasjon får oppmerksomhet for deres evne til å håndtere komplekse treoperasjoner i samarbeidsmiljøer.
  • Utviklere diskuterer praktiske anvendelser, som React Table Library for å håndtere store hierarkiske datastrukturer og Thymers flerspillerredigerer for oppgaver og notater.
  • Diskusjonen fremhever utfordringene og løsningene ved bruk av CRDT-er for ulike datatyper, inkludert tekst, bilder og 3D-modeller, og understreker viktigheten av effektiv synkronisering og konfliktløsning.

LeanDojo: Teorembevis i Lean ved bruk av LLM-er

  • LeanDojo introduserer Lean Copilot, som gjør det mulig for språkmodeller (LLMs) å bistå i Lean bevisautomatisering ved å foreslå taktikker og søke etter bevis.
  • ReProver-modellen, som bruker en encoder-decoder Transformer, henter premisser fra matematikbiblioteket og genererer neste taktikk, og overgår Leans innebygde bevisautomatisering.
  • LeanDojo sitt datasett inkluderer omfattende referansepunkter og detaljerte merknader, som sikrer at modeller kan generalisere til teoremer med nye premisser og oppdage nye bevis.

Reacties

  • LeanDojo er et nytt initiativ som integrerer Lean, en bevisassistent, med store språkmodeller (LLMs) for å forbedre evnene til teorembevis.
  • Prosjektet har som mål å bygge bro mellom ikke-kjørbar matematisk notasjon og kjørbar kode, noe som potensielt kan hjelpe med komplekse matematiske problemer som stokastiske differensialligninger.
  • Dette utviklingen er betydelig da den kan forbedre påliteligheten og effektiviteten av formell verifikasjon i kritiske applikasjoner, som høysikkerhetssystemer og automatisert teorembevis.

Overbelaster Cloudflare oss for deres bildeservice?

  • Cloudflare Images' blandede faktureringsmodell, som kombinerer forhåndsbetalt lagring og etterskuddsbetalt levering, førte til uventet høye og forvirrende fakturaer for EphemeraSearch, noen ganger over $400 i stedet for de forventede $110.
  • Til tross for flere kontakter med Cloudflare-støtte over åtte måneder, ble ingen løsning gitt, noe som førte til en overgang til mer kostnadseffektive løsninger som S3 eller dedikerte servere.
  • Denne opplevelsen understreker viktigheten av effektiv bruk av midler for indieprosjekter med lav inntekt, og fremhever at selv om Cloudflare Images tilbyr kvalitetstjenester, er ikke deres faktureringsmodell nødvendigvis egnet for alle brukere.

Reacties

  • Det har blitt reist bekymringer om at Cloudflare potensielt overbelaster for deres Images-tjeneste, med brukere som rapporterer om avvik mellom forventede og faktiske kostnader.
  • Det gjøres sammenligninger med andre tjenester som Amazon S3, Bunny CDN og Cloudflare R2, som oppfattes som mer kostnadseffektive alternativer.
  • Cloudflares faktureringspraksis og kundestøtte har blitt gransket, med noen brukere som opplever kompliserte faktureringssykluser og uventede kostnader.

Å forstå utformingen av Super Nintendo-videosystemet

  • Fabien Sanglards utforskning av Super Nintendo (SNES) videosystemet fremhever designbeslutningene tatt av Nintendo-ingeniører i 1989 for å sikre kompatibilitet med CRT-TV-er og NTSC-standarder.
  • SNES brukte en hovedklokke på 21,47727 MHz, delt for å oppnå en prikkklokke på 5,3693175 MHz, noe som resulterte i 341 prikker per linje og en oppdateringsfrekvens på 60,098 Hz, med horisontale og vertikale blankingsperioder for å unngå artefakter.
  • SNES støttet både NTSC- og PAL-standarder, og ga kompositt- og S-Video-utganger, og kunne doble vertikale og horisontale oppløsninger for spesifikke applikasjoner, til tross for utfordringer som flimring.

Reacties

  • Artikkelen diskuterer designet og arkitekturen til Super Nintendo Entertainment System (SNES), og fremhever dens tekniske spesifikasjoner og historiske kontekst.
  • Viktige punkter inkluderer SNES' oppløsningsalternativer, virkningen av forskjellige TV-standarder (NTSC vs. PAL) på spillopplevelsen, og bruken av CRT-er (katodestrålerør) i arkadespill og hjemmekonsoller.
  • Diskusjonen berører også bruken av SCART-kontakter i europeiske TV-er og utfordringene med å emulere SNES' videoutgang nøyaktig.

Ikke foretrekk emplace_back blindt fremfor push_back (2021)

  • Verktøy som clang-tidy og PVS-Studio kan markere push_back som "dårlig stil" og foreslå emplace_back, men denne endringen er ikke alltid gunstig.
  • emplace_back bør brukes for å unngå å opprette midlertidige objekter, men det er ikke relatert til flyttesemantikk og kan fortsatt resultere i kopier hvis det ikke brukes riktig.
  • Foretrekk push_back for enkelhet og raskere kompileringstider, og bruk emplace_back bare når det er nødvendig for ikke-flyttbare typer eller for å unngå midlertidige objekter.

Reacties

  • Diskusjonen dreier seg om bruken av emplace_back versus push_back i C++ for å legge til elementer i beholdere som vektorer.
  • emplace_back konstruerer et objekt på stedet, og unngår potensielt unødvendige kopier, mens push_back legger et allerede konstruert objekt til beholderen.
  • Diskusjonen fremhever at selv om emplace_back kan være mer effektivt, er det også mer komplekst, og push_back kan være å foretrekke for daglig bruk med mindre de spesifikke fordelene med emplace_back er nødvendige.

Høyere-kinded avgrenset polymorfisme i OCaml (2021)

  • Høyere-kinded polymorfisme, som abstraherer over typekonstruktører, er avgjørende for generiske operasjoner over samlinger og innbygging av typede domenespesifikke språk (DSL-er).
  • OCaml støtter ikke høyere ordens polymorfisme på grunn av problemer med typealiasering, men det kan simuleres ved bruk av funktorer, defunksjonalisering og initiale algebraer.
  • Ulike metoder, inkludert funktorabstraksjon og reduksjon til vanlig polymorfisme, gjør det mulig å oppnå høyere-kinded polymorfisme i OCaml, selv om det noen ganger kanskje ikke er nødvendig.

Reacties

  • Diskusjon om høyere-kinded avgrenset polymorfisme i OCaml, med fokus på typealiaser og type-likhetsproblemer, som fører til høyere-ordens foreningsproblemer.
  • Praktisk håndterbarhet av disse problemene fremheves, med referanser til Idris-språket og András Kovács' "Elaboration Zoo"-veiledning for videre læring.
  • Avklaring om OCaml's GADT (Generalized Abstract Data Types) syntaks, med sammenligninger til F# som for øyeblikket mangler støtte for GADT.

Barn bør få lov til å kjede seg, sier ekspert (2013)

  • Dr. Teresa Belton, en utdanningsekspert, hevder at det å la barn oppleve kjedsomhet er avgjørende for å fremme kreativitet, da konstant aktivitet kan hemme fantasien.
  • Intervjuer med kreative som forfatter Meera Syal og kunstner Grayson Perry avslører at kjedsomhet spilte en betydelig rolle i deres kreative utvikling, med Perry som beskriver det som en 'kreativ tilstand.'
  • Dr. Belton understreker at samfunnets forventning om konstant stimulering hindrer barn i å utvikle indre kreativitet, og taler for "stå-og-se" tid borte fra skjermer for å stimulere fantasien.

Reacties

  • En ekspert foreslår at barn bør få oppleve kjedsomhet, da det kan fremme kreativitet og selvstendighet.
  • Når de reflekterer over tidligere barndomsopplevelser, husker brukerne at de deltok i risikofylte, men sosialt berikende aktiviteter, i kontrast til dagens barns skjermbaserte overstimulering.
  • Diskusjonen understreker balansen mellom kjedsomhet og sikkerhet, og tar til orde for overvåkede miljøer der barn kan utforske og utvikle seg.

Yark: YouTube-arkiver med offline brukergrensesnitt

  • Yark forenkler arkivering av YouTube med enkle installasjons- og administrasjonskommandoer, krever Python 3.9+ og eventuelt FFmpeg.
  • Brukere kan opprette, oppdatere og se arkiver, som lagres i en katalogbasert struktur med metadata, videoer og miniatyrbilder.
  • Verktøyet støtter offline visning med lys- og mørk modus og tillater funksjonsforslag via depotets issues-fane.

Reacties

  • Yark er en YouTube-arkiverer med et offline brukergrensesnitt, designet for å hjelpe brukere med å lagre YouTube-innhold lokalt.
  • Brukere diskuterer lignende verktøy for Twitch, og fremhever utfordringer som strømming av store MP4-filer og håndtering av HTTP-serverforespørsler for filer med spesialtegn.
  • Diskusjonen inkluderer tekniske detaljer om strømming, som viktigheten av at servere støtter områdeforespørsler for å unngå bufferproblemer, med anbefalinger om å bruke VLC eller Nginx for praktisk bruk.

MeTube: Selvhostet YouTube-nedlaster

  • Ny Node-versjoner støtter ikke lenger 32-bit ARM-bygg; brukere må migrere til et 64-bit OS for oppdateringer.
  • En web-GUI for youtube-dl (yt-dlp fork) er nå tilgjengelig, støtter nedlasting av spillelister fra YouTube og andre nettsteder, og kan kjøres ved hjelp av Docker eller docker-compose.
  • Konfigurasjonsalternativer inkluderer miljøvariabler for bruker-ID, gruppe-ID, nedlastingskataloger og mer, med standardverdier som er gitt for enkel oppsett.

Reacties

  • MeTube er en selvhostet YouTube-nedlaster som bruker yt-dlp, et populært kommandolinjeverktøy for å laste ned videoer fra YouTube.
  • Prosjektet gir en brukergrensesnitt (UI) for yt-dlp, noe som gjør det tilgjengelig for brukere som foretrekker en grafisk front-end fremfor kommandolinjeoperasjoner.
  • Diskusjonen fremhever ulike alternativer og relaterte verktøy, som Celluloid, Parabolic og Tube Archivist, som tilbyr lignende funksjonaliteter for forskjellige plattformer og bruksområder.

Teknologien bak Planetary Annihilation: ChronoCam (2013)

  • Planetary Annihilation, et sanntidsstrategispill av Uber Entertainment, har gått inn i beta og har innovative teknologier som prosedyregenerering av planeter og spill for 40 spillere.
  • Spillet introduserer ChronoCam, et unikt gjenspillingssystem som lar spillere hoppe tilbake i tid, spille i sakte/hurtig film, og se spillverdenen fra forskjellige tidspunkter, selv under live-spill.
  • Ved å bruke en klient-server-arkitektur, minimerer ChronoCam båndbreddebruk ved å representere spilldata som kurver og støtter robuste avspillingsfunksjoner, noe som forbedrer anti-juks tiltak og engasjement i nettbaserte samfunn.

Reacties

  • Planetary Annihilation, et sanntidsstrategispill (RTS), hadde en unik tidsmanipuleringsmekanikk kalt ChronoCam, som lot spillere gjennomgå og samhandle med tidligere spilltilstander.
  • Spillet ble opprinnelig finansiert gjennom en svært vellykket Kickstarter-kampanje, som samlet inn 2,2 millioner dollar, men møtte utfordringer på grunn av sitt ambisiøse design, inkludert flere sfæriske slagmarker.
  • Til tross for innledende kritikk, mottok oppfølgeren til spillet, Planetary Annihilation: Titans, positive anmeldelser på Steam, og fremhevet utviklernes tekniske prestasjoner og innovative motordesign.

SD-kort slitasjeutjevning og oversettelseslag (2014)

  • SD-kort bruker NAND MLC (Multi-Level Cell) eller SLC (Single-Level Cell) flashminne, og abstraherer kompleksiteter som blokk-sletting og slitasjeutjevning.
  • Kortet oppdager om det skal bruke SPI (Serial Peripheral Interface) eller SD-buss ved spenningsforsyning og initierer den passende programvarestakken, og fullfører oppstartsprosessen når programvaren går inn i overføringsstatus.
  • Et oversettelseslag kartlegger virtuelle til fysiske adresser, optimaliserer skriveytelsen med sammenhengende skrivinger og håndterer overhead for tilfeldige skrivinger over allokeringsenheter (AUs), vanligvis 4 MB i størrelse.

Reacties

  • På en konferanse fremhevet en anekdote om demontering av ødelagte SD-kort en feil i slitasjeutjevning som førte til at fastvaren delvis ble overskrevet, noe som utløste diskusjoner om påliteligheten til SD-kort.
  • Brukere delte erfaringer med SD-kortfeil og datagjenoppretting, og bemerket at tettere minnekort er mer utsatt for problemer, mens industrigradskort, selv om de er mindre, er mer holdbare.
  • Forslag for å forbedre påliteligheten til SD-kort inkluderte bedre programvare for skriveaggregering og slitasjeutjevning, og SD-kort som selv kan endre partisjonsstørrelse for å håndtere utslitte blokker.