Wpis na blogu zawiera przewodnik na temat implementacji funkcji przeciągania dla interaktywnych diagramów przy użyciu zdarzeń myszy i dotyku, wraz z przykładami kodu i objaśnieniami.
Poruszono w nim typowe kwestie, takie jak zapobieganie przewijaniu, menu kontekstowe i zaznaczanie tekstu podczas przeciągania, a także rzucono światło na testy zgodności i ograniczenia związane z metodami wprowadzania.
Osobne omówienie komponentu Vue do przeciągania elementów SVG jest dostępne wraz z przykładami kodu i instrukcjami użytkowania.
Wątek dyskusyjny dotyczy głównie przeszkód i potencjalnych rozwiązań w implementacji przeciągalnych obiektów w projektowaniu stron internetowych, w tym obliczania układów i obsługi wartości odstających.
Debata zwraca uwagę na ograniczenia HTML drag and drop API, sugerując potrzebę alternatywnych środków.
Uczestnicy wątku bardzo chwalą stronę internetową Amita Patela, RedBlobGames, za korzystne treści na temat tworzenia gier, algorytmów i sztucznej inteligencji, sugerując ją jako temat przyszłych dyskusji na Hacker News.
W podsumowaniu podkreślono obawy dotyczące bezpieczeństwa Microsoftu po niedawnym włamaniu do chmury Azure, w tym potencjalną podatność usług takich jak GitHub.
Podkreśla znaczenie planu na wypadek awarii i środków łagodzących, szczególnie w przypadku platform takich jak NixOS, które w dużym stopniu polegają na GitHub.
Wreszcie, porusza potrzebę przyjaznych dla użytkownika alternatyw dla GitHub, a także szerszą kwestię kontroli danych w chmurze, wskazując na przewidywanie ekspansji potencjalnych napastników.
Uczestnicy forum dyskutują na różne tematy, w tym o najnowszym naruszeniu bezpieczeństwa Microsoftu, poziomie zaufania do Microsoftu i praktykach bezpieczeństwa firmy.
Istnieją obawy dotyczące zagrożeń związanych z przetwarzaniem w chmurze, prywatnością i bezpieczeństwem online, a uczestnicy dzielą się różnymi perspektywami na temat możliwych konsekwencji i wyzwań.
Tematy takie jak bezpieczeństwo systemów operacyjnych i relacje między konsumentami a sprzedawcami są również analizowane, co wskazuje na szerszą dyskusję na temat dynamiki rynku technologicznego.
RealFill, model generatywny, poprawia uzupełnianie obrazu poprzez wypełnianie brakujących obszarów obrazu dopasowaną treścią, przy użyciu modelu precyzyjnie dostrojonego na obrazach referencyjnych.
RealFill przewyższa inne metody w radzeniu sobie z trudnymi scenariuszami, takimi jak różne punkty widzenia, warunki oświetleniowe, ustawienia kamery i style obrazu, zwiększając w ten sposób ukończenie obrazu.
RealFill ma jednak wady, w tym mniejszą szybkość działania i niezdolność do obsługi ekstremalnych zmian punktu widzenia.
Rozmowa dotyczy przede wszystkim wykorzystania sztucznej inteligencji do manipulacji i ulepszania obrazu, z zastosowaniami w branżach takich jak fotografia, film i telewizja.
W szczególności wspomina się o postępach Google w fotografii obliczeniowej i edycji obrazu, a także o obawach dotyczących autentyczności i kwestii etycznych.
Ludzie dyskutują o potencjale skalowania AI w celu poprawy jakości starszych programów telewizyjnych i debaty na temat prawidłowej terminologii generowanych obrazów.
Użytkownik @kirbstr podkreślił na Facebooku obecność ograniczeń podczas próby udostępnienia linku do rezygnacji, o którym początkowo wspomniał w wątku @pluralistic.
Wielu użytkowników Facebooka wyraziło zaniepokojenie kontrolą Facebooka nad rozpowszechnianiem informacji i zakwestionowało legalność tych ograniczeń.
Użytkownik @RealGene potwierdził, że link, o którym mowa, pomaga wyłączyć "Privacy Sandbox" Google, funkcję śledzenia reklam.
Facebook/Meta zablokował konta za rozpowszechnianie linku do wskazówek dotyczących prywatności Electronic Frontier Foundation, wzbudzając obawy o nieprawidłowe blokowanie i potrzebę kontroli moderacji online.
Wydarzenie to wywołało dyskusję na temat kontrowersji związanych z prywatnością Facebooka, metod mediacji i roli mediów społecznościowych w podsycaniu kultury oburzenia.
Użytkownicy Hacker News potwierdzili wady algorytmów moderacji treści i wyrazili obawy dotyczące taktyki prywatności Facebooka.
Google jest oskarżany o "pranie prywatności", tj. promowanie prywatności, ale lobbowanie przeciwko przepisom mającym na celu ochronę użytkowników przed inwigilacją online.
Wysiłki lobbingowe Google, mające na celu powstrzymanie oficjalnych regulacji dotyczących wykorzystywania danych, objęły cały świat i kosztowały miliony. Argumentuje, że to firmy, a nie osoby fizyczne, powinny mieć kontrolę nad decyzjami dotyczącymi danych.
Według doniesień firma próbowała osłabić przepisy dotyczące prywatności w regionach takich jak Kalifornia i Europa, a obecnie dąży do włączenia klauzuli do umowy handlowej ograniczającej krajom członkowskim uchwalanie przepisów dotyczących prywatności.
Główny nacisk położono na praktyki Google w zakresie prywatności, ukierunkowane reklamy i aktywny lobbing przeciwko przepisom dotyczącym prywatności, opowiadając zarówno o krytyce, jak i wsparciu.
Dyskurs obejmuje debaty na temat etycznych aspektów ukierunkowanych reklam i marketingu, roli kapitalizmu w tych praktykach oraz technik manipulacyjnych często kojarzonych z reklamą.
Podnoszone są obawy dotyczące potencjalnego monopolu Google, nieistnienia pełnej prywatności w domenie cyfrowej oraz widocznego braku entuzjazmu ze strony prawodawców w kwestii ochrony prywatności.
Autor opracował grę, aby uczyć swoją córkę o przepełnieniach bufora i promować eksperymentowanie z programami.
Gra, zainspirowana artykułem "Smashing the Stack for Fun and Profit", wymaga odkrywania różnych exploitów, uczenia się na błędach i czerpania radości ze współpracy.
Autor wspomniał o stworzeniu pomocnika ESP32 do wspólnej gry, rozważając jednocześnie perspektywę korzystania z wersji internetowej.
Pewien programista zaprojektował stołową grę planszową, aby uczyć swoją córkę o przepełnieniach bufora i emocjach związanych z manipulowaniem programami komputerowymi.
Gra, oparta na języku asemblera RISC-V, umożliwia graczom wykorzystywanie luk w zabezpieczeniach i "hakowanie" przeciwników, mając na celu ożywienie praktycznej eksploracji wcześniejszych systemów komputerowych.
Gra planszowa zebrała pozytywne opinie i została uznana za odpowiednią dla osób w wieku 10 lat i starszych, z nadzieją na zainspirowanie nowego pokolenia hakerów.
Niezależna witryna technologiczna 404 Media ujawniła dochodzenie w sprawie adaptera HDMI podszywającego się pod produkt Apple, który potajemnie gromadzi dane użytkowników i dostarcza reklamy.
Adapter zachęca użytkowników do pobrania aplikacji za pomocą kodu QR, dając jej dostęp do danych osobowych, które są następnie udostępniane reklamodawcom i wysyłane do Chin.
Rewelacje te podkreślają ciągłe obawy dotyczące prywatności związane z elektroniką użytkową i zwracają uwagę na rolę Amazona w sprzedaży takich produktów w związku z pozwem FTC przeciwko firmie za hostowanie reklam spamowych.
Coraz więcej firm testuje czterodniowe tygodnie pracy, a pracownicy zgłaszają wzrost produktywności i lepszą równowagę między życiem zawodowym a prywatnym.
Firmy, takie jak ThredUp, sprawiły, że krótszy tydzień pracy stał się skuteczny, ograniczając liczbę spotkań i koncentrując się na ważnej pracy. Jednak niektóre firmy nie odnotowały zwiększonej wydajności, zwłaszcza te większe, prowadzące działalność na całym świecie, które mogą mieć trudności ze znalezieniem jednolitego harmonogramu.
Pomimo tych wyzwań, atrakcyjność krótszych tygodni pracy utrzymuje się, a niektórzy ustawodawcy stanowi wprowadzają ustawy mające na celu przekonanie większej liczby firm do przyjęcia tego czterodniowego programu.
Kolekcja analizuje zalety i potencjalne wady czterodniowego tygodnia pracy, z argumentami potwierdzającymi, że może on zwiększyć produktywność, równowagę między życiem zawodowym a prywatnym oraz dobre samopoczucie psychiczne.
Niektórzy wyrażają jednak zastrzeżenia co do jego praktyczności i prawdopodobnego wpływu na produktywność.
Dyskurs obejmuje takie kwestie, jak przerwy w pracy, zastępowalność pracy i znaczenie indywidualnych umiejętności, kończąc się różnymi opiniami na temat wdrażania krótszego tygodnia pracy i konieczności zmian w kulturze pracy i wydajności przed takim przyjęciem.
Autor szczegółowo opisuje tworzenie systemu grafów węzłowych dla "RogueEngine", silnika graficznego, który zbudował z zamiarem stworzenia łatwego w użyciu interfejsu do interakcji z treścią, edycji i współpracy artysta-projektant.
System zawiera tylko dwie kategorie węzłów, węzeł główny, węzeł danych i węzeł komponentu, czerpiąc inspirację z oprogramowania takiego jak Blender, Notch i Godot.
Wdrożenie zostało osiągnięte poprzez Dear ImGui dla interfejsu użytkownika, oddzielenie modeli danych od kodu GUI oraz zapewnienie właściwości klatek kluczowych i węzłów kodu w celu zwiększenia elastyczności.
Artykuł zagłębia się w temat programowania wizualnego, w szczególności omawiając wizualny system grafów węzłów oraz różne powiązane narzędzia i biblioteki.
Toczy się ożywiona debata na temat zalet i wad programowania wizualnego, wskazując na wyzwania, takie jak trudności w reprezentacji algorytmów oraz kwestie związane z czytelnością i strukturą.
Post potwierdza skuteczność biblioteki imgui w branży gier i zwraca uwagę na znaczenie standardowych narzędzi w programowaniu tekstowym.
W artykule przeanalizowano wady algorytmu Two-Phase Locking (2PL) do kontroli współbieżności baz danych, w tym słabą skalowalność i postęp blokady na żywo.
Zaproponowano zaawansowaną wersję, Two-Phase Locking Starvation-Free (2PLSF), zaprojektowaną w celu rozwiązania tych ograniczeń przy użyciu skalowalnych wskaźników odczytu.
Artykuł omawia ewolucję i wyzwania związane z 2PL, pozycjonując 2PLSF jako ulepszoną alternatywę dla kontroli współbieżności w bazach danych.
Artykuł ocenia ograniczenia podejścia dwufazowego blokowania (2PL) w systemach rozproszonych i proponuje alternatywne metody - a mianowicie Raft i serializowalną izolację migawek - w celu osiągnięcia spójności w rozproszonej architekturze mikrousług.
Zagłębia się w wykorzystanie ró żnych mechanizmów i protokołów, takich jak ULID do identyfikacji, TL2 i 2PL do kontroli współbieżności oraz Paxos i Raft do konsensusu w transakcjach rozproszonych.
Artykuł kończy się podkreśleniem trudności komunikacyjnych napotykanych w systemach rozproszonych z powodu zawodnych sieci i wykorzystania protokołów podobnych do Calvina w systemach z wieloma replikami.
Niniejsze podsumowanie podkreśla wkład Meta (wcześniej znanej jako Facebook) w szerzenie mowy nienawiści i przemocy wobec ludności Rohingya w Mjanmie, gdzie platforma stała się dominująca.
Pomimo powtarzających się alarmów ze strony aktywistów i ekspertów, artykuł ten podkreśla niepowodzenie Facebooka w rozwiązaniu tej kwestii.
Post sugeruje znaczący związek między rolą głównych platform mediów społecznościowych a przemocą w świecie rzeczywistym i rodzi pytania dotyczące ich odpowiedzialności.
Rozmowa koncentruje się na roli Facebooka w propagowaniu mowy nienawiści i zachęcaniu do przemocy w Mjanmie, szczególnie wobec mniejszości Rohingya.
Algorytmy Facebooka i niewystarczająca moderacja treści są krytykowane za umożliwienie rozpowszechniania szkodliwych treści, powodujących śmierć i przesiedlenia.
Dialog rozciąga się na moralną odpowiedzialność Facebooka, przeszkody w moderowaniu treści i szerszą kwestię regulacji wypowiedzi na platformach mediów społecznościowych.
Norwegia opowiada się za wprowadzeniem stałego, ogólnoeuropejskiego zakazu wykorzystywania przez Meta (dawniej Facebook) danych użytkowników do celów reklamy behawioralnej na Facebooku i Instagramie.
Zakaz, zainicjowany z powodu nieprzestrzegania przez Metę przepisów o ochronie danych i gromadzenia danych chronionych, spotkał się z oporem, ponieważ Meta twierdzi, że ma już zgodę użytkowników na ukierunkowane reklamy.
Podczas gdy Wielka Brytania nie została uwzględniona w tej kwestii ze względu na własną ustawę o ochronie danych, norweski organ ochrony danych chce, aby RODO było jednolicie interpretowane w całej UE / EOG.
Norwegia naciska na wprowadzenie zakazu reklamy behawioralnej Facebooka w Europie, wywołując dyskusję na temat negatywnego wpływu reklam i ich konieczności.
Debata dotyczy etycznych aspektów reklamy, regulacji rządowych i roli reklamy w kapitalizmie, w tym obaw dotyczących technik psychologicznych w reklamach i ich wpływu na wizerunek ciała.
Użytkownicy Reddita dyskutują na temat alokacji zasobów w sektorach technologicznym i marketingowym, wyrażając irytację nadmiernymi funkcjami telefonu i manipulacyjnym marketingiem, a także wpływem reklam online na prywatność i małe firmy.
Artykuł dokładnie analizuje zawiłości projektowe i architektoniczne związane z grami MMO (Massively Multiplayer Online), podkreślając trudności w zarządzaniu danymi wejścia/wyjścia (I/O) i pokonywaniu wąskich gardeł I/O.
Autor podkreśla znaczenie stanu świata w pamięci, który jest źródłem prawdy, a nie bazą danych w grach MMO, wprowadzając wzorzec brokera danych, który pomaga utrzymać stan świata w pamięci i umożliwia usługom gry interakcję z nim za pośrednictwem RPC (Remote Procedure Call).
Artykuł podkreśla potrzebę strategicznego planowania i analizy w celu usprawnienia przepływu danych, omawiając krytyczne kwestie, takie jak wytrwałość danych, skalowalność i zastosowanie instrukcji CAS (Compare-and-swap) w celu zapobiegania warunkom wyścigu w celu zwiększenia wydajności systemu.
Ten post omawia złożoność projektowania architektury dla gier MMO (Massively Multiplayer Online), takich jak obsługa synchronizacji, buforowanie, optymalizacja i zarządzanie stanem.
Rzuca on światło na rozwój fanowskiego MMO, FOnline, potencjał prywatnych serwerów, takich jak Trinitycore, w grach takich jak World of Warcraft oraz techniczne aspekty prowadzenia prywatnych serwerów.
Post zawiera również zasoby i porady dotyczące projektowania architektury MMO oraz podejmuje wyzwania, takie jak pozyskiwanie graczy, podejmowanie decyzji i optymalizacja.
Cloudflare zaproponował nowy standard, Encrypted Client Hello (ECH), aby wzmocnić prywatność użytkowników, uniemożliwiając sieciom wykrywanie stron internetowych odwiedzanych przez użytkownika.
ECH ukrywa Server Name Indication (SNI), część procesu uzgadniania TLS, zapewniając, że śledzenie aktywności użytkownika jest ograniczone do użytkownika, Cloudflare i właściciela witryny.
Cloudflare wdrożył ECH we wszystkich swoich planach i opowiada się za jego szerszym przyjęciem w celu zwiększenia prywatności w Internecie.
Dyskusja toczy się wokół integracji i skutków Encrypted Client Hello (ECH) w protokołach Transport Layer Security (TLS), podkreślając obawy związane z interwencją rządu i zagrożeniami dla szyfrowania ze strony komputerów kwantowych.
Uczestnicy debatują nad konsekwencjami utrudniania dostępu do domeny, niezdolnością ECH do utrudniania analizy ruchu oraz tematami takimi jak cenzura, bezpieczeństwo sieci, wirtualne sieci prywatne (VPN) i DNS over HTTPS (DoH).
Główny nacisk kładziony jest na prywatność i kontrolę w Internecie, z różnymi punktami widzenia na optymalną mapę drogową do osiągnięcia tych celów.
Najnowsza aktualizacja Factorio wprowadza podniesione tory, mające na celu poprawę przepustowości pociągów w większych fabrykach i usprawnienie rozgrywki.
Aktualizacja zawiera rampy kolejowe, podniesione szyny, wsporniki szyn i ogrodzenia. Opracowanie tej grafiki zajęło około dziewięciu miesięcy.
Podwyższone szyny, dostępne tylko z plikiem wykonywalnym rozszerzenia, można badać za pomocą pakietów naukowych produkcji. Funkcja ta zostanie również uruchomiona jako samodzielny oficjalny mod. Opinie na temat nowej funkcji są mile widziane przez deweloperów.
Nowa aktualizacja gry Factorio wywołała różne opinie wśród graczy, z których niektórzy byli podekscytowani ulepszeniami, a inni wyrażali obawy.
Dyskusje dotyczą uzależniającego charakteru gry, potencjalnej konkurencji ze strony podobnych gier i pozytywnych reakcji na nadchodzącą grę skoncentrowaną na pociągach.
Pośród krytyki niektórych elementów Factorio, komentujący dzielą się swoją ekscytacją związaną z rozszerzeniem gry, oferując sugestie dotyczące podobnych wrażeń z gry i omawiając strategie eksploracji w grze i znajdowania zasobów.
Insomnium, rozwidlenie klienta API Insomnia, to skoncentrowana na prywatności aplikacja typu open source obsługująca technologie takie jak GraphQL, REST, WebSockets, zdarzenia wysyłane przez serwer i gRPC.
Insomnium zostało stworzone w opozycji do aktualizacji produktu, która wymagała obowiązkowego logowania do konta. Usunięto logowanie użytkownika, śledzenie i analizę, a celem była optymalizacja szybkości działania aplikacji.
Oprogramowanie jest kompatybilne z systemami Mac, Windows, Linux i umożliwia rozwój na dowolnej z tych platform przy użyciu Node.js i Git. Wtyczka o nazwie Code Llama jest w trakcie opracowywania w celu lepszego dostosowania i rozszerzenia. Projekt objęty jest licencją MIT.
Insomnium to ukierunkowany na prywatność fork klienta Insomnia API, stworzony z powodu obaw związanych z przetwarzaniem danych użytkowników przez oryginalnego klienta, co doprowadziło do sprzeciwu społeczności.
Wspomniano o alternatywach dla Insomnii, takich jak Restfox, Bruno, ezy, Step CI i Hurl. Niektórzy użytkownicy polecali również Thunder, klienta REST w IDE JetBrains i restclient.el dla Emacsa.
Krytyka obejmuje głód danych i kont w klientach HTTP, a także brak samoobsługowych narzędzi do współpracy zespołowej. Zaproponowano również żądanie funkcji dla klientów HTTP do generowania poleceń curl i fragmentów kodu.
Google ujawniło plany zaprzestania produkcji Google Jamboard, swojej cyfrowej tablicy, do końca 2024 roku, w tym wsparcia dla powiązanych aplikacji opartych na chmurze.
Obecni użytkownicy będą mieli możliwość migracji swoich danych do konkurencyjnych aplikacji tablicowych, a ci, którzy potrzebują podobnego produktu, będą musieli zakupić nowy ekran dotykowy.
Decyzja ta jest zgodna z zamiarem Google, aby opuścić rynek tablic i wzmocnić swój ekosystem partnerów do obsługi tablic w Google Workspace, ze względu na niewystarczający popyt, aby utrzymać Jamboard pomimo wyższej ceny i dodatkowych kosztów.
Zespół Enhance opracował Enhance Music, aplikację odtwarzacza audio zbudowaną przy użyciu HTML, CSS i minimalnej ilości JavaScript, aby zademonstrować potencjał interaktywnych interfejsów bez polegania na bibliotekach JavaScript lub frameworkach.
Zespół szczegółowo opisał strukturę aplikacji, progresywne ulepszanie i funkcje, takie jak aktualizacje właściwości i wizualizacja kształtu fali, wokół HTMLMediaElement i Web Components, jednocześnie zajmując się takimi czynnikami, jak standardy internetowe, wydajność i dostępność.
Pokazali również, w jaki sposób radzą sobie z atrybutami dostępności i ograniczeniami, takimi jak kwestia autoodtwarzania w Safari; zachęcali czytelników do zbadania kodu źródłowego i potwierdzili prawa autorskie i pochodzenie treści na zakończenie.
Wątek obejmuje dyskusję na temat tworzenia bibliotek muzycznych bez korzystania z aplikacji jednostronicowych (SPA), przy czym uczestnicy wyrażają obawy dotyczące wolniejszego czasu ładowania, ograniczonych funkcji doświadczenia użytkownika, trudności nawigacyjnych i zależności od JavaScript.
Istnieje debata na temat wykorzystania JavaScriptu w tworzeniu stron internetowych, przy czym niektórzy szukają większej funkcjonalności w HTML, podczas gdy inni wyrażają obawy dotyczące wyzwań związanych z utrzymaniem baz kodu z dużymi drzewami zależności.
Część użytkowników omawia alternatywne opcje, takie jak używanie framesetów zamiast SPA oraz potencjalne wykorzystanie iframe'ów do dynamicznej wymiany komponentów w odtwarzaczach muzycznych. Opinie na temat korzyści i wad bibliotek muzycznych innych niż SPA różnią się między uczestnikami.
Gospodarze serii wideo przywracają i demonstrują komputer z czasów radzieckich znaleziony w strefie wykluczenia w Czarnobylu, omawiając jego unikalne cechy i funkcjonalność.
Ilustrują wyzwania napotkane podczas procesu renowacji, doceniając pomoc społeczności retrokomputerów i prezentując stare aplikacje i gry na ukraińskim komputerze.
Oprócz eksploracji technicznej, dzielą się również osobistymi doświadczeniami, być może obiecując dodatkowy film o historycznym artefakcie, który ma szerszy kontekst historyczny. Na koniec angażują odbiorców standardowym wezwaniem do działania na YouTube - prosząc o polubienia i subskrypcje.
Artykuł przywołuje reminiscencje związane z zabytkowym radzieckim komputerem ES-1841, podkreślając jego wykorzystanie do gier i kodowania, a także omawia inne gry retro.
Zagłębia się w znaczący wpływ cybernetyki na radziecką informatykę, dotykając różnych aspektów radzieckiej historii informatyki.
Dyskusja rozszerza się na zabytkową technologię komputerową, złącza w starszych komputerach i grę Digger, sugerując potencjał obsługi iPhone'a na takich systemach w przyszłości.
Su Zhu, współzałożyciel Three Arrows Capital (3AC), został aresztowany i skazany na cztery miesiące pozbawienia wolności w Singapurze z powodu nieprzestrzegania nakazów sądowych w związku z dochodzeniem w sprawie likwidacji nieistniejącego funduszu hedgingowego kryptowalut.
Sytuacja ta nastąpiła po ogłoszeniu upadłości przez 3AC w 2022 roku.
Lokalizacja drugiego współzałożyciela, Kyle'a Daviesa, jest obecnie nieznana.
W artykule omówiono różne aspekty kryptowalut, takie jak konsekwencje aresztowania współzałożyciela firmy kapitałowej i potencjał wartości stablecoinów.
Podkreśla słabe punkty Bitcoina, różne przypadki użycia kryptowalut i odwołuje się do historycznego scenariusza obozu jenieckiego.
W artykule zwrócono uwagę na potrzebę zwiększenia kontroli w branży kryptowalut i podkreślono, że opinie na temat przyszłych perspektyw i wykonalności kryptowalut są zróżnicowane.