Windows предлагает гибкие параметры безопасности, включая встроенные функции и сторонние инструменты, для повышения безопасности и надежности бизнеса.
«Недавний сбой CrowdStrike был связан с проблемой безопасности памяти в драйвере CSagent, что подчеркивает важность надежного управления драйверами ядра.»
Microsoft сотрудничает с сторонними поставщиками через Инициативу по борьбе с вирусами Microsoft (MVI), чтобы обеспечить качество и надежность продуктов безопасности, уделяя особое внимание снижению зависимости от ядра и улучшению защиты в пользовательском режиме.
Анализ инцидента CrowdStrike, проведенный Microsoft, подчеркивает необходимость модернизации подходов к безопасности и сокращения зависимости от драйверов ядра для доступа к критически важным данным безопасности.
Инцидент привел к дебатам о практике обеспечения качества CrowdStrike и о том, следует ли Microsoft ограничить доступ к ядру для сторонних поставщиков, что ранее было заблокировано ЕС для обеспечения честной конкуренции.
Эта ситуация подчеркивает потенциальные преимущества переноса большего количества функций безопасности в пользовательский режим, что направлено на улучшение практик развертывания и надежности.
«Статья обсуждает использование инструкций SIMD (Single Instruction, Multiple Data) для эффективной обработки строк, с особым акцентом на функцию tolower() в языке Rust.»
Автор экспериментировал с AVX-512-BW на процессоре AMD Zen 4, достигая высокой производительности как для длинных, так и для коротких строк, используя маскированные загрузки и сохранения.
«Результаты показали, что AVX-512-BW особенно эффективен для обработки коротких строк, обеспечивая плавную и быструю работу без проблем, наблюдаемых в автопараллелизованном коде.»
Трюк «небезопасного чтения за пределами смерти» в Rust и LLVM считается неопределенным поведением, что приводит к возможным оптимизациям компилятора, которые предполагают, что это не происходит, вызывая неожиданные результаты.
Встроенная ассемблерная вставка в настоящее время является единственным обходным путем, при этом предлагаются такие альтернативы, как маскированные выровненные загрузочные инструкции и замораживание загрузок.
Дебаты по поводу обработки чтения за пределами допустимого диапазона продолжаются, некоторые выступают за поведение, определяемое реализацией, а маскированные операции AVX-512 отмечены за их преимущества в производительности, несмотря на ограниченное распространение из-за сегментации рынка Intel.
Вопрос на собеседовании для позиции bash/Linux может касаться ситуации, когда все идентификаторы процессов (PID) заняты, что препятствует созданию новых процессов.
Упоминается инструмент, который может имитировать работу команды ps aux в таких сценариях, с юмором утверждая универсальную совместимость.
«Обсуждение на GitHub вращается вокруг задачи выравнивания столбцов в программировании, с акцентом на использование f-строк и заполнения в Python для этой цели.»
Пользователи предлагают альтернативные инструменты и форматы, такие как YAML для более простого управления данными, и упоминают утилиты, такие как Octopus Deploy и Docker CLI для вывода JSON.
«В теме также рассматривается проблема исчерпания PID (идентификаторов процессов) в bash, с рекомендациями, такими как использование каталога /proc/[pid]/ и команды exec Python для улучшения управления процессами.»
Разработан визуализатор футбольных передач с использованием открытых данных StatsBomb, которые представляют собой богатый набор данных для футбольной аналитики.
Инструмент позволяет пользователям анализировать и визуализировать схемы передач, с фильтрами по расстоянию передачи, команде и отдельным игрокам.
Это развитие подчеркивает растущую тенденцию использования открытых данных для продвинутой спортивной аналитики и визуализации.
Визуализатор футбольных передач с использованием Three.js использует открытые данные от StatsBomb для анализа и визуализации схем передач, позволяя пользователям фильтровать по расстоянию передачи, команде и игрокам.
«Обратная связь от сообщества включает предложения по использованию инструментов визуализации более высокого уровня, таких как deck.gl или kepler.gl, а также функций, таких как анимации на основе времени и тепловые карты для улучшения анализа.»
Пользователи сообщили о таких проблемах, как ошибки CORS и трудности с загрузкой файлов, что указывает на области для потенциального улучшения пользовательского опыта и обработки ошибок.
«Статья обсуждает проблемы внедрения перемещаемых деревьев CRDT (типов данных с репликацией без конфликтов) в совместных средах и то, как Loro решает эти проблемы, включая сортировку дочерних узлов.»
Реализация Loro использует алгоритм из статьи «Высокодоступная операция перемещения для реплицированных деревьев» и интегрирует алгоритм дробного индекса для сортировки, обработки конфликтов с уникальными PeerID и джиттером.
Подход Loro поддерживает совместную работу в реальном времени и проверку исторических версий, демонстрируя высокую производительность в различных сценариях, что делает его подходящим для использования в производственных условиях в совместных приложениях.
Перемещаемые деревья CRDT (Типы данных с репликацией без конфликтов) и реализация Loro привлекают внимание благодаря своей способности обрабатывать сложные операции с деревьями в совместных средах.
Разработчики обсуждают практические приложения, такие как библиотека React Table для управления большими иерархическими структурами данных и многопользовательский редактор Thymer для задач и заметок.
Разговор подчеркивает проблемы и решения при использовании CRDT для различных типов данных, включая текст, изображения и 3D-модели, акцентируя внимание на важности эффективной синхронизации и разрешения конфликтов.
LeanDojo представляет Lean Copilot, позволяющий языковым моделям (LLMs) помогать в автоматизации доказательств Lean, предлагая тактики и осуществляя поиск доказательств.
Модель ReProver, используя Transformer с кодировщиком-декодировщиком, извлекает предпосылки из математической библиотеки и генерирует следующую тактику, превосходя встроенную автоматизацию доказательств Lean.
«Набор данных LeanDojo включает обширные эталонные показатели и детализированные аннотации, что обеспечивает моделям возможность обобщать теоремы с новыми предпосылками и находить новые доказательства.»
LeanDojo — это новая инициатива, которая интегрирует Lean, помощник по доказательствам, с большими языковыми моделями (LLMs) для повышения возможностей доказательства теорем.
Проект направлен на преодоление разрыва между неисполняемой математической нотацией и исполняемым кодом, что может помочь в решении сложных математических задач, таких как стохастические дифференциальные уравнения.
«Это развитие имеет большое значение, так как оно может повысить надежность и эффективность формальной верификации в критически важных приложениях, таких как системы высокой безопасности и автоматическое доказательство теорем.»
Смешанная модель биллинга Cloudflare Images, сочетающая предоплаченное хранилище и постоплаченную доставку, привела к неожиданно высоким и запутанным счетам для EphemeraSearch, иногда превышающим $400 вместо ожидаемых $110.
Несмотря на многочисленные обращения в службу поддержки Cloudflare в течение восьми месяцев, решение так и не было предоставлено, что побудило перейти на более экономичные решения, такие как S3 или выделенные серверы.
Этот опыт подчеркивает важность эффективных расходов для независимых проектов с низким доходом, указывая на то, что, хотя Cloudflare Images предлагает качественный сервис, его модель оплаты может не подходить для всех пользователей.
Были высказаны опасения по поводу того, что Cloudflare может завышать цены на их сервис Images, при этом пользователи сообщают о несоответствиях между ожидаемыми и фактическими затратами.
Проводятся сравнения с другими сервисами, такими как Amazon S3, Bunny CDN и Cloudflare R2, которые воспринимаются как более экономичные альтернативы.
«Практика выставления счетов и поддержка клиентов Cloudflare подверглись критике, так как некоторые пользователи сталкиваются с запутанными циклами выставления счетов и неожиданными начислениями.»
«Исследование Фабиена Санглара системы видеоигр Super Nintendo (SNES) подчеркивает решения, принятые инженерами Nintendo в 1989 году для обеспечения совместимости с ЭЛТ-телевизорами и стандартами NTSC.»
SNES использовала мастер-часовню с частотой 21,47727 МГц, разделенную для достижения точечной частоты 5,3693175 МГц, что приводило к 341 точке на линию и частоте обновления 60,098 Гц, с горизонтальными и вертикальными периодами гашения для предотвращения артефактов.
SNES поддерживала как стандарты NTSC, так и PAL, предоставляя композитные и S-Video выходы, и могла удваивать вертикальное и горизонтальное разрешение для определенных приложений, несмотря на такие проблемы, как мерцание.
Пост обсуждает дизайн и архитектуру Super Nintendo Entertainment System (SNES), подчеркивая его технические характеристики и исторический контекст.
Ключевые моменты включают в себя варианты разрешения SNES, влияние различных телевизионных стандартов (NTSC против PAL) на игровой процесс и использование ЭЛТ (электронно-лучевых трубок) в аркадных играх и домашних консолях.
«Обсуждение также касается использования разъемов SCART в европейских телевизорах и трудностей точной эмуляции видеовыхода SNES.»
Инструменты, такие как clang-tidy и PVS-Studio, могут отмечать push_back как «плохой стиль» и предлагать использовать emplace_back, но это изменение не всегда полезно.
Функция emplace_back должна использоваться для избежания создания временных объектов, но она не связана с семантикой перемещения и все равно может приводить к копированию, если используется неправильно.
Предпочитайте push_back для простоты и более быстрого времени компиляции, используя emplace_back только при необходимости для немещаемых типов или для избежания временных объектов.
«Обсуждение касается использования emplace_back по сравнению с push_back в C++ для добавления элементов в контейнеры, такие как векторы.»
Функция emplace_back создает объект на месте, что потенциально позволяет избежать ненужных копий, в то время как push_back добавляет уже созданный объект в контейнер.
«Разговор подчеркивает, что хотя emplace_back может быть более эффективным, он также более сложен, и push_back может быть предпочтительнее для повседневного использования, если не требуются конкретные преимущества emplace_back.»
Полиморфизм высшего рода, который абстрагируется над конструкторами типов, имеет решающее значение для обобщенных операций над коллекциями и встраивания типизированных предметно-ориентированных языков (DSL).
OCaml не поддерживает полиморфизм высшего порядка из-за проблем с псевдонимами типов, но его можно имитировать с помощью функторов, дефункционализации и начальных алгебр.
«Различные методы, включая абстракцию функторов и сведение к обычному полиморфизму, позволяют достичь полиморфизма высших порядков в OCaml, хотя иногда это может быть и не нужно.»
Обсуждение полиморфизма с ограничениями высшего рода в OCaml, с акцентом на псевдонимы типов и проблемы равенства типов, которые приводят к проблемам унификации высшего порядка.
Практическая разрешимость этих вопросов подчеркивается, с отсылками к языку Idris и учебному пособию Андраша Ковача «Elaboration Zoo» для дальнейшего изучения.
Разъяснение синтаксиса GADT (обобщенных абстрактных типов данных) в OCaml с сравнением с F#, который в настоящее время не поддерживает GADT.
«Доктор Тереза Бельтон, эксперт в области образования, утверждает, что позволять детям испытывать скуку крайне важно для развития креативности, так как постоянная активность может препятствовать воображению.»
Интервью с творческими личностями, такими как писательница Мира Сайал и художник Грейсон Перри, показывают, что скука сыграла значительную роль в их творческом развитии, причем Перри описывает ее как «творческое состояние».
Доктор Белтон подчеркивает, что ожидание общества постоянной стимуляции мешает детям развивать внутреннюю креативность, выступая за время «стоять и смотреть» вдали от экранов для стимулирования воображения.
Эксперт предлагает, что детям следует позволять испытывать скуку, так как это может способствовать развитию креативности и самостоятельности.
Вспоминая прошлый детский опыт, пользователи вспоминают, как они участвовали в рискованных, но социально обогащающих занятиях, что контрастирует с чрезмерной стимуляцией современных детей, основанной на экранах.
Обсуждение подчеркивает важность баланса между скукой и безопасностью, выступая за контролируемые условия, в которых дети могут исследовать и развиваться.
Yark — это архиватор YouTube с офлайн-интерфейсом, предназначенный для помощи пользователям в сохранении контента YouTube локально.
Пользователи обсуждают аналогичные инструменты для Twitch, подчеркивая такие проблемы, как потоковая передача больших MP4-файлов и обработка запросов HTTP-сервера для файлов с особыми символами.
«Разговор включает технические детали о потоковой передаче, такие как важность поддержки серверами запросов диапазона для избежания проблем с буферизацией, с рекомендациями по использованию VLC или Nginx для практического применения.»
Новые версии Node больше не поддерживают сборки для 32-битных ARM; пользователям необходимо перейти на 64-битную ОС для обновлений.
Веб-интерфейс для youtube-dl (форк yt-dlp) теперь доступен, поддерживает загрузку плейлистов с YouTube и других сайтов, и может быть запущен с использованием Docker или docker-compose.
Варианты конфигурации включают переменные среды для идентификатора пользователя, идентификатора группы, каталогов загрузки и многое другое, с предоставленными значениями по умолчанию для упрощения настройки.
MeTube — это самохостящийся загрузчик YouTube, который использует yt-dlp, популярный инструмент командной строки для загрузки видео с YouTube.
Проект предоставляет пользовательский интерфейс (UI) для yt-dlp, делая его доступным для пользователей, которые предпочитают графический интерфейс вместо командных операций.
Обсуждение подчеркивает различные альтернативы и связанные инструменты, такие как Celluloid, Parabolic и Tube Archivist, которые предлагают аналогичные функции для различных платформ и случаев использования.
Planetary Annihilation, игра в жанре стратегии в реальном времени от Uber Entertainment, вышла в бета-версию и включает инновационные технологии, такие как процедурная генерация планет и игры на 40 игроков.
Игра представляет ChronoCam, уникальную систему повтора, которая позволяет игрокам возвращаться назад во времени, играть в замедленном/ускоренном режиме и просматривать игровой мир с разных точек времени, даже во время живых игр.
Используя архитектуру клиент-сервер, ChronoCam минимизирует использование пропускной способности, представляя игровые данные в виде кривых, и поддерживает надежные функции повтора, улучшая меры против мошенничества и взаимодействие онлайн-сообщества.
Planetary Annihilation, игра в жанре стратегии в реальном времени (RTS), включала уникальный механизм перемотки времени под названием ChronoCam, который позволял игрокам просматривать и взаимодействовать с прошлыми состояниями игры.
Игра изначально была профинансирована через чрезвычайно успешную кампанию на Kickstarter, собрав $2,2 миллиона, но столкнулась с трудностями из-за своего амбициозного дизайна, включающего несколько сферических полей битвы.
Несмотря на первоначальную критику, продолжение игры, Planetary Annihilation: Titans, получило положительные отзывы на Steam, отмечающие технические достижения разработчиков и инновационный дизайн движка.
«SD-карты используют флэш-память NAND MLC (многоуровневая ячейка) или SLC (одноуровневая ячейка), абстрагируя такие сложности, как стирание блоков и выравнивание износа.»
Карта определяет, использовать ли SPI (Serial Peripheral Interface) или SD-шину при подаче напряжения, и инициирует соответствующий программный стек, завершая процесс загрузки, когда программное обеспечение переходит в состояние передачи.
Слой перевода отображает виртуальные адреса на физические, оптимизируя производительность записи за счет последовательных записей и управляя накладными расходами для случайных записей по единицам выделения (AU), обычно размером 4 МБ.
На конференции анекдот о разборке сломанных SD-карт подчеркнул ошибку выравнивания износа, которая приводила к частичному перезаписыванию прошивки, вызвав обсуждения надежности SD-карт.
Пользователи поделились опытом сбоев SD-карт и восстановления данных, отметив, что более плотные карты памяти более подвержены проблемам, в то время как промышленные карты, хотя и меньшего размера, более долговечны.
Предложения по улучшению надежности SD-карт включали лучшее программное обеспечение для агрегации записи и выравнивания износа, а также SD-карты с автоматическим изменением размера разделов для управления изношенными блоками.