Текст объясняет решение головоломок Судоку с использованием APL и других языков программирования, сосредотачиваясь на алгоритмах и фрагментах кода, предоставленных различными авторами.
Он описывает структуру стандартной головоломки Судоку и рассматривает задачу заполнения недостающих чисел без повторений в строках, столбцах и блоках.
Текст также охватывает работу с нестандартными формами Судоку и предоставляет примеры, решения, а также ссылки на дополнительные ресурсы и демонстрации.
Однострочный решатель Судоку Артура Уитни на языке программирования K демонстрирует выразительный синтаксис языка и эффективную обработку массивов.
Язык K, находящийся под влиянием APL и Scheme, ценится за свою компактность, хотя некоторые считают его трудным для чтения и сопровождения по сравнению с более многословными языками.
Обсуждение также охватывает более широкую привлекательность и уникальный подход к решению проблем языков массивов, с различными мнениями о их практичности и читаемости.