Let's Encrypt — это бесплатный центр сертификации, который упрощает получение и управление серверными сертификатами, решая проблемы стоимости и сложности.
Поддерживаемая крупными организациями, такими как Mozilla, Cisco и Фонд электронных рубежей (EFF), она стремится сделать безопасность в Интернете доступной и открытой для всех.
Ключевые принципы Let's Encrypt включают бесплатность, автоматизацию, безопасность, прозрачность, открытость и сотрудничество, с возможностями для спонсорства или вклада в поддержку инициативы.
Let's Encrypt, отмечая свое 10-летие, преобразила интернет-безопасность, предлагая бесплатные HTTPS-сертификаты и демократизируя безопасные соедине ния.
Несмотря на его широкое распространение, некоторые секторы, такие как банковский, требуют более длительного срока действия сертификатов, что создает трудности для использования Let's Encrypt.
Сервис улучшил веб-безопасность благодаря открытому протоколу и автоматизации, хотя он по-прежнему зависит от пожертвований, что подчеркивает его некоммерческую миссию.
Существует предположение, что если HR 9495, предложенный законопроект, будет принят, это может потенциально классифицировать Интернет-архив как террористическую организацию без ясного обоснования.
Озабоченность выраже на анонимным источником, указывающим на то, что эта классификация может не быть основным направлением или приоритетом законопроекта.
Последствия такой классификации могут иметь значительные последствия для Internet Archive, цифровой библиотеки, предлагающей бесплатный доступ к обширной коллекции цифрового контента.
Epic Games разрешила Internet Archive распространять Unreal и Unreal Tournament на неопределенный срок, что вызывает надежды на возможные выпуски с открытым исходным кодом, подобные Quake.
Сообщество Unreal Tournament остается активным, обсуждая сохранение и обновление классических игр, особенно после решения Epic удалить старые игры из магазинов.
Открытие исходного кода Unreal Engine 1 может в конечном итоге произойти, но для этого требуется значительная очистка, и этот шаг может принести пользу обучению, разработке и сохранению истории игр.
Игра Tiny Glade, расслабляющая строительная игра от Pounce Light, продала более 600,000 копий в течение месяца после своего выпуска на Steam, что свидетельствует о значительном коммерческом успехе.
Игра приобрела популярность благодаря вирусным видео и участию в Next Fest на платформе Steam, что привело к более чем 1,3 миллионам добавлений в список желаемого, демонстрируя эффективные маркетинговые стратегии.
Его успех объясняется спокойным, свободным от целей песочничным опытом и увлекательной технологией процедурной генерации, привлекающей поклонников уютных и градостроительных игр.
Игра Tiny Glade продала более 600,000 копий за месяц, что объясняется её продвинутым пользовательским движком освещения и опытом разработчиков Томаша Стаховяка и Анастасии Опары.
Игра, разработанная с использованием Rust и Vulkan, стала популярной благодаря эффективному маркетингу и взаимодействию с сообществом, демонстрируя потенциал Rust в разработке игр.
Несмотря на некоторую критику за недостаток глубины, Tiny Glade предлагает дзеноподобный опыт строительства, подчеркивая важность создания сообщества до запуска игры.
Антиалиасинг с аналитическим подходом — это техника, предназначенная для устранения зазубренных краев (зазубрин) в растровых изображениях путем предварительного расчета затухания границ форм, обеспечивая гладкие края без артефактов. Этот метод эффективен, так как не требует дополнительных буферов или оборудования и совместим с базовым WebGL 1.0, что делает его доступным для различных приложений. Он выделяется своим профессиональным использованием на платформах, таких как Unity и Valve Software, предлагая четкость и резкость без размытия, характерного для других методов антиалиасинга, таких как SSAA (суперсемплинг антиалиасинг), SMAA (субпиксельный морфологический антиалиасинг) и DLAA (антиалиасинг с глубоким обучением).
Статья «AAA – Аналитическое антиалиасинг» углубляется в методы антиалиасинга, подчеркивая аналитические методы и их применение в графическом программировании.
Он обсуждает дебаты между линейными и sRGB цветовыми пространствами, ограничения WebGL и проблемы с перекрывающимися формами, предоставляя всестороннее исследование этих тем.
Статья отмечена за свою глубину, интерактивные элементы и отзывы о её подаче, подчеркивая сложность настроек графики в играх.