Группа друзей приняла участие в зимнем издании Carbage Run 2025, шестидневном ралли через Швецию до полярного круга и обратно в Хельсинки, требующем, чтобы автомобили были не моложе 20 лет и оценивались менее чем в 1000 евро.
Они превратили Volvo 940 Estate 1993 года в автономное транспортное средство, используя openpilot от comma.ai, интегрировав современные компоненты, такие как электрический усилитель руля, Bosch iBooster и радарный датчик Tesla.
Будущие обновления будут включать детали по проводке, специальный блок управления двигателем (ECU) и планы по открытию исходного кода, подчеркивая инновационный подход проекта к модернизации старых автомобилей с использованием автономных технологий.
В 1993 году Volvo 940 была переоборудована с использованием OpenPilot, технологии для автономного вождения, что подчеркивает пересечение классического автомобильного дизайна и современных технологий.
Проект столкнулся с трудностями, включая обновление тормозной и рулевой систем, что вызвало юридические и вопросы безопасности, особенно с самодельными модификациями, такими как сварка рулевой колонки.
Обсуждение затронуло автомобильные регламенты в Европе, снижение популярности хот-родов в США и культурные различия в свободе модификации автомобилей, при этом проект рассматривался как вдохновляющее усилие своими руками, несмотря на опасения по поводу безопасности.
Игра Comanche от NovaLogic, выпущенная в 1992 году, использовала движок Voxel Space, технику рендеринга 2.5D, основанную на трассировке лучей, для создания детализированных ландшафтов с тенями и затенением.
Движок Voxel Space использовал карты высот и цвета, а также простой алгоритм рендеринга, рисуя вертикальные линии от заднего плана к переднему, что могло быть оптимизировано для повышения производительности.
Код двигателя доступен по лицензии MIT, но технология все еще может быть запатентована в некоторых регионах.
VoxelSpace — это алгоритм рендеринга ландшафта, примечательный своей простотой, требующий менее 20 строк кода, и вызывающий ностальгию по инновационной разработке игр в эпохи с ограниченными аппаратными возможностями.
Современные AAA-игры сосредоточены на сложных оптимизациях и рыночных тенденциях, часто в ущерб оригинальности, тогда как инди-игры и платформы, такие как PICO-8, предоставляют больше творческой свободы.
Несмотря на технологические достижения, некоторые разработчики и игроки считают, что «магия» старых игр отсутствует, хотя инновационные проекты, такие как воксельный рендеринг, продолжают вдохновлять на творчество.
Статья обсуждает пять техник для рендеринга контуров в Unity, популярной платформе для разработки игр, подчеркивая их использование в таких играх, как Sable и The Last of Us. - Техники включают эффекты ободка, экструзию вершин, размытие буфера, алгоритм Jump Flood и обнаружение краев, каждая из которых имеет уникальные преимущества и компромиссы с точки зрения производительности и визуального качества. - Статья предоставляет информацию о том, как сбалансировать эти методы для оптимальной эстетики игры и поддержки игрового процесса, с дополнительными ресурсами и кредитами для 3D-моделей.
Статья исследует передовые методы создания контуров в видеоиграх, подчеркивая эффективность алгоритма Jump Flood (JFA) и полей подписанных расстояний (SDF) по сравнению с традиционными методами. - Она углубляется в стилизованную 3D-графику, обсуждая методы рендеринга и потенциальное использование нейронных сетей для освещения и стилизации. - Участники предоставляют информацию о историческом развитии цел-шейдинга в играх, таких как Jet Set Radio, подчеркивая развивающееся пересечение технологий и искусства в 3D-графике.
Автор покидает Washington Post из-за неспособности издания адаптироваться к изменяющемуся медийному ландшафту и его подходу к освещению проблем, который, по их мнению, неэффективен для критических тем, таких как демократия.
Традиционные СМИ, особенно местные газеты, испытывают финансовые трудности, что приводит к предвзятой подаче новостей и снижению доверия общественности, в то время как социальные сети не могут заменить тщательную работу журналистики.
Выражаются опасения по поводу влияния состоятельных лиц, таких как Джефф Безос, на средства массовой информации и воздействия корпоративных интересов на роль СМИ в привлечении власти к ответственности.
Perplexity ввела рекламу, что привело к обсуждениям о неизбежности рекламы в онлайн-сервисах из-за нежелания потребителей платить за опыт без рекламы. - Некоторые пользователи считают рекламу навязчивой и предпочитают подписные сервисы, такие как Kagi, которые предлагают поиск без рекламы, в то время как другие продолжают выбирать бесплатные, поддерживаемые рекламой варианты. - Эта ситуация подчеркивает продолжающуюся дискуссию между моделями, поддерживаемыми рекламой, и подписными моделями в цифровых сервисах.