Vesuvius Challenge, ktorú iniciovali technologickí podnikatelia Nat Friedman a Daniel Gross, je súťaž zameraná na rozlúštenie starovekých zvitkov zo súkromnej knižnice neďaleko Pompejí pomocou modelov strojového učenia.
Študent informatiky Luke Farritor sa stal prvým človekom, ktorý identifikoval celé slovo v neotvorenom zvitku spred dvoch tisícročí a vyhral 40 000 dolárov. Nezávisle od neho objavil rovnaké slovo Youssef Nader a získal odmenu 10 000 dolárov.
Objavený výraz je "porphyras", čo znamená "purpurový", čo je v starovekých rukopisoch nezvyčajný výskyt. Súťaž stále prebieha a hlavná cena 700 000 dolárov je stále k dispozícii.
Študent informatiky využil strojové učenie na rozlúštenie prvého slova z neotvoreného zvitku z Herculanea, čo vyvolalo záujem o klasickú literatúru a potenciálne dôsledky pre vykopávky a staroveké texty.
Predpokladá sa, že tieto pokroky majú veľký potenciál v humanitných a akademických vedách, pričom Vesuvius Challenge môže odhaliť kľúčové poznatky o starovekých civilizáciách z primárnych zdrojov, ktoré predchádzali koncilu v Jamnii.
Metóda ukazuje potenciál objasniť pôvod kresťanstva odhalením historických dokumentov a poukazuje na hlboké dôsledky a pokrok, ktorý môže strojové učenie priniesť do analýzy zvitkov.
Príspevok upozorňuje na problém znižovania veľkosti posuvníka, ktorý spôsobuje ťažkosti osobám s problémami s jemnou motorikou alebo nepresnými ukazovacími zariadeniami.
Autor poskytuje riešenia na úpravu šírky posuvníka v rôznych softvérových platformách, ako sú GTK, Qt, Firefox a Chrome, ale zdôrazňuje problémy pri konfigurácii aplikácií Electron.
Minimálne mapy sú chválené ako používateľsky prívetivejšia alternatíva k tradičným posuvníkom, pretože riešia problémy spôsobené trendom zmenšovania posuvníkov.
Používatelia vyjadrujú nespokojnosť so súčasným dizajnom používateľského rozhrania softvéru a operačných systémov z dôvodu obmedzených možností prispôsobenia, horšej použiteľnosti a uprednostňovania vzhľadu pred funkčnosťou.
Účastníci diskutujú o poklese kvality používateľského rozhrania, uprednostňovaní starších verzií a túžbe po používateľsky prívetivejších a vizuálne príjemnejších rozhraniach.
Dôraz sa kladie na dôležitosť zohľadnenia preferencií používateľov, prístupnosti a ochrany súkromia pri navrhovaní používateľského rozhrania, ako aj na výzvy, ktoré predstavujú rôzne metódy zadávania údajov, pričom sa konkrétne uvádzajú problémy s posuvníkmi.
Online grafická kalkulačka Desmos sa teší veľkej popularite medzi youtubermi vďaka skvelým funkciám na tvorbu animácií.
Pri porovnaní Desmosu s ďalšou grafickou kalkulačkou GeoGebra, ktorá je preferovaná pre svoju integráciu s LaTeXom a funkcie exportu Tikz, používatelia uprednostnili Desmos pre hladšie používateľské rozhranie (UI).
Diskusia sa dotýka aj licencovania programu GeoGebra, pričom sa zdôrazňuje, že komerční používatelia si musia zaobstarať licenciu, a tím spoločnosti Desmos poskytuje riešenia problémov s výkonom a premennými animácií.
Článok sa zaoberá zložitosťou zriadenia inteligentnej domácnosti a navrhuje jednoduchšie alternatívy pre jednoduchosť a pohodlie.
Diskusia zahŕňa rôzne diaľkovo ovládané zariadenia používané na správu svetiel, zásuviek a spotrebičov v kontexte inteligentnej domácnosti.
Osobitný dôraz sa kladie na úlohu svetiel v domácej automatizácii. Naznačuje potenciál pre vývoj nových diaľkovo ovládaných zariadení a naznačuje možné budúce trendy v oblasti inteligentných domácich technológií.
Diskusie sa týkajú tém súvisiacich s automatizáciou domácnosti vrátane inteligentných zámkov, spínačov, výziev a použitia inteligentných zariadení pri riadení domácich služieb.
Používatelia si vymieňajú skúsenosti a názory na pohodlie, bezpečnosť, spoľahlivosť a kompatibilitu rôznych inteligentných domácich zariadení a systémov.
Diskutuje sa aj o témach, ako sú otázky ochrany súkromia, význam možností zálohovania a dopyt po jednoduchších a používateľsky prívetivejších riešeniach v oblasti domácej automatizácie.
Dvanásťfaktorová aplikácia je rámec na vytváranie aplikácií typu softvér ako služba so zameraním na automatizáciu, prenosnosť, nasadenie v cloude, nepretržité nasadenie a škálovateľnosť.
Túto metodiku možno použiť s ľubovoľným programovacím jazykom a ľubovoľnou kombináciou podporných služieb a poskytuje usmernenia týkajúce sa rôznych aspektov vrátane organizácie kódovej základne, správy závislostí, konfigurácie, fáz zostavovania a spúšťania, súbežnosti a zachovania parity medzi vývojom a produkciou.
Bola vytvorená na základe skúseností a pozorovaní prispievateľov a jej cieľom je riešiť systémové problémy pri vývoji aplikácií.
Rozhovor sa zameriava na metodiku dvanásťfaktorovej aplikácie a jej navrhované postupy pre vývoj softvérových aplikácií, ktoré sa týkajú oblastí, ako je ukladanie konfigurácie, správa tajomstiev, spracovanie protokolov a používanie tokov udalostí.
Názory účastníkov na účinnosť a uplatniteľnosť dvanásťfaktorových zásad sa rôznia, čo vedie k diskusii o ich praktickom využití a bezpečnostných aspektoch.
Diskutuje sa aj o témach ako kontajnerizácia a Kubernetes, ako aj o výzvach pri uplatňovaní týchto princípov v reálnych scenároch, čo poukazuje na význam týchto princípov pre moderné vývojové postupy.
V príspevku sa uvádza, že k technologickému dlhu môže často viesť zdanlivý nedostatok motivácie alebo lenivosť.
Autor poukazuje na kontrast medzi usilovnými vývojármi, ktorí dôsledne zlepšujú svoj kód, a ich vlastným sklonom odkladať niektoré úlohy.
Autor zdôrazňuje význam sebauvedomenia a úprimnosti pri riešení výpadkov motivácie, dokonca v prípade potreby navrhuje prestávky, aby sa predišlo vzniku technického dlhu prostredníctvom výhovoriek typu "predčasná optimalizácia" alebo "agresívne znižovanie rozsahu".
Článok sa zaoberá témou "Can't be fucked" (CBF) ako potenciálnou príčinou technického dlhu v technologickom sektore, pričom zdôrazňuje potrebu lepšieho ocenenia a motivácie na zvládnutie technických dlhov s vysokým úrokom.
Zdôrazňuje sa tiež dôležitosť dodržiavania hygieny kódu, pochopenie rôznych typov technických dlhov a riešenie problémov starších systémov.
V článku sa tiež hovorí o kľúčovej úlohe remeselnej zručnosti, odpojení medzi vývojármi a podnikmi a vplyve organizačnej kultúry na uprednostňovanie kvality pri vývoji softvéru.
Poskytovatelia hlavných jazykových modelov (LLM), ako je OpenAI, dominujú z hľadiska kvality modelov a efektívnosti ich poskytovania vo veľkom rozsahu.
V článku sa obhajuje nákladová efektívnosť využívania platformy OpenAI namiesto dolaďovania a obsluhy modelov na osobnom hardvéri.
Hoci odrádza organizácie od nasadenia vlastného LLM s otvoreným zdrojovým kódom z dôvodu nákladov a zložitosti, uznáva budúcnosť modelov s otvoreným zdrojovým kódom, ak sa stanú kompaktnejšími.
Článok sa zaoberá rôznymi aspektmi OpenAI, ako je udržateľnosť jej nízkonákladového modelu, konkurencieschopnosť v odvetví umelej inteligencie, obmedzenia jazykových modelov a potenciálne plány na rozšírenie na trh smartfónov.
Článok sa zaoberá cenovými stratégiami rôznych spoločností vrátane spoločností Uber a Google, efektívnosťou a nákladmi spojenými s používaním modelov OpenAI, hardvérovými požiadavkami na prevádzku modelov AI a systémovými obmedzeniami.
Zdôrazňuje obavy týkajúce sa dôveryhodnosti a bezpečnosti služieb OpenAI a výhody lokálnej AI-AI, ktorá beží na zariadení koncového používateľa a nie na serveroch.
Diceright je online platforma na hranie Dungeons and Dragons, ktorá bola vyvinutá pomocou Ruby on Rails a používa akčný kábel na synchronizáciu máp a žetónov pre všetkých hráčov.
Rozhranie vytvorené pomocou HTML canvas a fabric.js umožňuje používateľom interagovať s mapami. Webová stránka je optimalizovaná aj na používanie v mobilných zariadeniach.
Tvorca, ktorý navrhol aj používateľské prostredie, ju vytvoril ako vedľajší projekt a je otvorený spätnej väzbe a otázkam o platforme.
Autor vyvinul virtuálny stôl pre online hranie Dungeons and Dragons (D&D), špeciálne navrhnutý pre mobilné zariadenia.
Spätná väzba od používateľov viedla k vylepšeniam, ako sú pridané mobilné snímky obrazovky a videá, pričom platforma bola ocenená za inovácie v oblasti RPG hier.
V diskusii sa zdôrazňuje porovnanie stolových a počítačových RPG hier a zdôrazňuje sa aspekt spoločného rozprávania príbehov v D&D. Zdôrazňuje tiež, že pre pôžitok z hry je dôležité mať kompatibilného Dungeon Mastera (DM).
Článok sleduje transformáciu noriem používania ciest, na ktorú mali v 20. rokoch 20. storočia vplyv najmä automobilové skupiny a výrobcovia s cieľom preniesť zodpovednosť za nehody z vodičov na chodcov.
Keďže sa zvýšil výskyt automobilov, čo viedlo k nárastu úmrtí chodcov, priemyselné skupiny účinne presadzovali zákony obmedzujúce chodcov na priechody pre chodcov a zavádzali stratégie na zosmiešňovanie chodcov.
Pojem "jaywalking" vznikol s cieľom označiť tých, ktorí nerešpektujú tieto nové zákony, za ignorantov a ohrozovateľov verejnej bezpečnosti, čo ukazuje, ako automobilový priemysel úspešne zmenil vnímanie ulíc ako zón pre vozidlá, a nie pre chodcov.
V týchto pasážach sa rozoberajú rôzne faktory ovplyvňujúce bezpečnosť chodcov vrátane zákonov o chodníkoch a vplyvu mestského plánovania zameraného na autá.
Upozorňuje sa na historický kontext, ktorý spája dopravu s rasovou segregáciou, ako aj na možné nápravné opatrenia, ako je uprednostňovanie chodcov a presadzovanie alternatívnych spôsobov dopravy.
Diskutuje sa aj o presadzovaní zákonov o chodcoch, o vzorcoch správania chodcov a vodičov a o požiadavke bezpečnejších predpisov a infraštruktúry.
Autor opisuje svoju skúsenosť s tým, ako si na letiskovej kontrole náhodne vymenil s niekým svoj nový MacBook Air a po jeho prevzatí zistil, že je na ňom aktivovaný aktivačný zámok.
Napriek opakovaným žiadostiam spoločnosť Apple nereagovala na pomoc pri vypnutí aktivačného zámku, čo autora viedlo ku kritike prísnych zásad spoločnosti Apple a nedostatočnej zákazníckej podpory.
Autor odporúča používateľom MacBookov, aby vo svojich zariadeniach povolili funkciu Nájsť moje, aby sa vyhli podobným problémom.
Diskusie sa týkajú rôznych tém o produktoch Apple, napríklad softvérových chýb slúchadiel AirPods, výhod a nevýhod slúchadiel Bluetooth a skúseností so zákazníckou podporou.
Používatelia diskutujú aj o bezpečnostných opatreniach, ako je aktivačný zámok, dovozné clá a dane pre MacBooky, vrátane účinnosti a nepohodlnosti funkcie aktivačného zámku spoločnosti Apple.
Tieto diskusie sú platformou pre používateľov, ktorí sa môžu podeliť o svoje frustrácie, osobné skúsenosti a názory na tieto otázky.
Tento príspevok je zbierkou digitálnych príspevkov z vlákna fóra, kde si ľudia vymieňajú svoje softvérové projekty, aby získali spätnú väzbu a potenciálne zlepšenia.
Predstavené projekty sú rôznorodé, vrátane digitálnej hry na mravenisko, aplikácie na učenie akordov na ukulele, rôznych webových nástrojov a rozšírení, používateľského rozhrania pre streamovacie služby a vyhľadávača právnych dokumentov.
Rozhovory sa zameriavajú na diskusiu o funkciách a cieľoch ich projektov a na preskúmanie možností zdokonalenia a potenciálnej spolupráce.
Autor sa podelil o svoje skúsenosti s podporou rôznych platforiem vrátane webu, Windows, macOS a Linuxu pre svoju hru Industry Idle a o odlišné výzvy, ktoré každá z nich prináša.
Rozoberá vplyv rozhodnutia spoločnosti Valve prestať podporovať systém macOS pre hru Counter-Strike 2, ako aj problémy súvisiace s podvádzaním a problémy špecifické pre jednotlivé platformy.
Poskytuje prehľad o nákladoch a príjmoch spojených s podporou viacerých platforiem, o problémoch, s ktorými sa stretli ako nezávislí vývojári, a o ich snahe robiť lepšie rozhodnutia a vyvážiť pracovné zaťaženie v budúcich projektoch.
Téma sa zaoberá prekážkami a obmedzeniami pri vývoji multiplatformových hier, ktoré zahŕňajú použitie webových prehliadačov, technológií založených na prehliadačoch a natívnych aplikácií.
Diskutuje o problémoch súvisiacich s miestnym úložiskom pre hry HTML5, ladením v systéme iOS Safari a o výzvach pri prenose hier na platformy ako Linux a macOS.
Nakoniec sa diskutuje o používaní služieb Steam a Proton na hranie na rôznych platformách, ako aj o obavách týkajúcich sa údržby hier.
V holandskom parlamente sa konalo vypočutie o návrhu EÚ o kontrole chatu, ktorý sa týka skenovania na strane klienta; diskutovanej technológie, ktorá skenuje súkromné správy a môže viesť k neoprávnenému vyšetrovaniu.
Holandská vláda sa napriek odporu parlamentu prostredníctvom dvoch návrhov rozhodla nebrať ich do úvahy, a tak pokračovať v úsilí o uvedenú technológiu.
Na vypočutí zazneli obavy nielen z narušenia súkromných rozhovorov, ale aj z nepreukázanej účinnosti technológie, pričom zaznelo aj varovanie pred možnou spoluprácou s Čínou v tejto oblasti.
EÚ uvažuje o navrhovanom zákone "Kontrola chatu", ktorý vyžaduje skenovanie zariadení na vyhľadávanie materiálov týkajúcich sa sexuálneho zneužívania detí (CSAM), čo vyvoláva diskusie o možnom porušení ochrany súkromia.
Kritici sa obávajú, že to môže byť predzvesťou vystupňovaného skenovania, čo vyvoláva obavy z prístupu Europolu k týmto údajom a ich využitia v nekontrolovanej policajnej AI.
Diskusie sa rozšírili o vplyvy na platformy na zasielanie správ, zodpovednosti odvetvia a kontrolu autonómnych vozidiel, pričom odrážajú široké obavy týkajúce sa ochrany súkromia, nadmerného zásahu vlády a príslušných úloh rôznych odvetví pri obmedzovaní trestnej činnosti.
Softvérová spoločnosť Atlassian oznámila akvizíciu platformy na zasielanie videozpráv Loom za približne 975 miliónov USD, ktorá posilní jej nástroje na tímovú spoluprácu a umožní integráciu videa do pracovných postupov.
Loom s viac ako 25 miliónmi globálnych používateľov bude začlenený do softvéru Atlassian, ako sú Jira a Confluence, pričom akvizícia by mala byť ukončená do marca 2024.
Hoci je spoločnosť Atlassian financovaná z existujúcich hotovostných zostatkov, predpokladá, že akvizícia spôsobí rozriedenie jej prevádzkových marží vo fiškálnych rokoch končiacich sa v júni 2024 a 2025.
V protokole HTTP/2 bola nájdená zraniteľnosť, ktorú je možné použiť na útok odopretia služby na NGINX Open Source, NGINX Plus a súvisiace produkty, pričom sa týka modulu NGINX HTTP/2.
Zraniteľnosť umožňuje útočníkovi rýchlo zrušiť množstvo prúdov HTTP/2, čím preťaží server bez toho, aby sa aktivoval jeho nakonfigurovaný prah.
Spoločnosť NGINX vydala opravu na riešenie tejto zraniteľnosti, ktorá zlepšuje stabilitu systému zavedením limitu na počet nových tokov v rámci jednej slučky udalostí. Používateľom odporúča aktualizovať na najnovšie balíky a upraviť konfiguračné súbory na zvýšenie ochrany. Odporúča sa tiež obmedziť pripojenia a požiadavky od jednotlivých klientov. Pri zmierňovaní tejto zraniteľnosti pomáhali spoločnosti Cloudflare, Amazon a Google.
Útok na rýchle resetovanie protokolu HTTP/2 má vplyv na produkty Nginx, ale v predvolenom nastavení je Nginx vybavený ochranou proti tomuto útoku, pokiaľ sa nezmenia určité konfigurácie.
Diskurz okolo vplyvu tejto zraniteľnosti na NGINX a iné webové servery sa rozchádza v názoroch: niektorí sa obávajú jej dôsledkov, zatiaľ čo iní sa domnievajú, že ovplyvňuje predovšetkým neštandardné nastavenia.
Rozhovor sa rozširuje o verzie HTTP, obmedzenia servera, používanie blokovačov reklamy a význam včasných aktualizácií a záplat, pričom sa zameriava na potenciálny vplyv tejto zraniteľnosti v rôznych nastaveniach.