"பந்து" என்பது ஒரு சிறிய, தொடர்பு கொள்ளக்கூடிய சிவப்பு பந்து ஆகும், இது உங்கள் திரையில் இழுத்து, தட்டவும், துள்ளவும் செய்யக்கூடியது, எளிய பொழுதுபோக்கை வழங்குகிறது.
நேட் ஹீஜியின் OS X டாஷ்போர்டு விட்ஜெட்டால் ஈர்க்கப்பட்டு, இந்த பதிப்பில் பந்தை டாக் வெளியே நகர்த்த அனுமதிக்கும் அனிமேஷன்கள் அடங்கும், இது வெஸ்லி ரோச்சின் வழிகாட்டலுக்கு நன்றி.
அப்பிளிக்கேஷன் ஒரு விளையாட்டு அனுபவத்தை வழங்குகிறது, பந்து எத்தனை முறை பவுன்ஸ் ஆகிறது அல்லது சுவரை அடைகிறது என்பதை பயனர்கள் காண அனுமதிக்கிறது.
"Ball" என்ற GitHub திட்டம் உங்கள் டாக்கில் ஒரு பவுன்சிங் பந்தை அறிமுகப்படுத்துகிறது, இது பழைய டெஸ்க்டாப் பொம்மைகளை நினைவூட்டுகிறது.
பயனர் அனுபவங்கள் கலந்துள்ளன; சிலர் இதை பொழுதுபோக்காகக் காண்கிறார்கள், மற்றவர்கள் உற்பத்தி பயன்பாடு மற்றும் டெவலப்பர் ஆதரவுடன் சிக்கல்களை எதிர்கொள்கிறார்கள்.
இந்த திட்டம், நெக்கோ, பான்சி படி மற்றும் பல்வேறு திரை பாதுகாவலர்கள் போன்ற முந்தைய காலத்தின் விளையாட்டுத்தனமான டெஸ்க்டாப் பயன்பாடுகளுக்கான நினைவுகளை தூண்டியுள்ளது, நவீன கணினி பயன்பாட்டில் மேலும் கற்பனைமிக்க டெஸ்க்டாப் கூறுகளுக்கான விருப்பத்தை வெளிப்படுத்துகிறது.
HyperCard Simulator பயனர்களுக்கு 1980களின் இறுதியில் மற்றும் 1990களின் தொடக்கத்தில் பிரபலமான மென்பொருளான HyperCard ஸ்டாக்குகளை இறக்குமதி செய்து இயக்க அனுமதிக்கிறது.
திட்டம் hypercard.org, Merveilles HyperJam, மற்றும் Internet Archive ஆகியவற்றால் பாதிக்கப்படுகிறது, இது ஒரு வலுவான சமூக மற்றும் வரலாற்று ஆர்வத்தை குறிக்கிறது.
Hypervariety Custom Software ஆல் உ ருவாக்கப்பட்ட இந்த சிமுலேட்டர், அசல் HyperCard ஸ்டாக்குகளின் செயல்பாட்டை பாதுகாக்கவும், சிமுலேட் செய்யவும் நோக்கமாகக் கொண்டுள்ளது.
HyperCard Simulator நெகிழ்ச்சியை தூண்டியுள்ளது, இது HyperCard இன் அணுகல் மற்றும் படைப்பாற்றலை, நவீன கருவிகள் போன்ற Flash, Gamemaker, மற்றும் Pico-8 உடன் ஒப்பிடும்போது நினைவூட்டுகிறது.
பயனர்கள் P5js, Processing, மற்றும் LiveCode போன்ற மாற்றுகளை பரிந்துரைத்தனர், ஆனால் அவை HyperCard இன் தனித்துவமான கவர்ச்சி மற்றும் எளிமையை இழந்துவிடுகின்றன என்று குறிப்பிட்டனர்.
HyperCard இன் ஆரம்ப கால நிரலாக்கம் மற்றும் மல்டிமீடியா உருவாக்கத்தில் முக்கியமான தாக்கம், நவீன முன்னேற்றங்களுக்குப் பிறகும் ஒப்பிட முடியாததாகவே உள்ள து.
மொஜாவே இருந்து வென்டுரா க்கு மேம்படுத்திய பிறகு, க்விக் லுக் இப்போது படங்களின் மூலைகளை வட்டமாக்குகிறது, இது புகைப்படங்கள், விளையாட்டு சொத்துக்கள் மற்றும் UI கூறுகளுக்கு சிக்கலாக உள்ளது.
ஆசிரியர் QuickLook இல் வட்டமான மூலைகள் மற்றும் எல்லைக்கான பொறுப்பான அமைப்புகளை கண்டறிந்து முடக்க பிழைத்திருத்த கருவிகள் மற்றும் ஸ்கிரிப்ட்களை பயன்படுத்தினார்.
ஒரு ஸ்கிரிப்ட் உருவாக்கப்பட்டது, இது அனைத்து இயங்கும் QuickLook செயல்முறைகளுக்கும் இந்த திருத்தங்களைப் பயன்படுத்தி, அசல் செயல்பாட்டை மீட்டெடுக்கிறது; முழு ஸ்கிரிப்ட் ஒரு இணைக்கப்பட்ட கள ஞ்சியத்தில் கிடைக்கிறது.
கட்டுரை QuickLook இல் உள்ள பிரச்சினைகளை விவரிக்கிறது, குறிப்பாக அது பொருட்களின் துல்லியத்தை எவ்வாறு மாற்றுகிறது என்பதைக் குறிப்பிடுகிறது, எல்லைகள் மற்றும் வட்டமான மூலைகளைச் சேர்ப்பதன் மூலம், சில பயனர்கள் அவற்றை தேவையற்றவை மற்றும் தீங்கு விளைவிக்கக்கூடியவை என்று கருதுகின்றனர்.
விசாரணை காட்டுகிறது, macOS சின்னங்கள் இன்னும் உற்பத்தி கட்டமைப்புகளில் உள்ளன, அவற்றை எளிதாக மாற்றக்கூடியவையாக ஆக்குகின்றன, மேலும் Apple QuickLook இல் மாற்றங்களை மீண்டும் மாற்ற வேண்டும் என்று பரிந்துரைக்கிறது.
சர்ச்சையில் macOS வடிவமைப்பு மாற்றங்கள் குறித்த பல்வேறு கருத்துக்கள் அடங்கும், சில பயனர்கள் Big Sur முதல் ஆப்பிள் எடுத்துள்ள திசைமாற்றம் குறித்து அதிருப்தி தெரிவிக்கின்றனர், குறிப்பாக UI ஒற்றுமை மற்றும் அணுகல் வசதி தொடர்பாக.
Interval arithmetic addresses measurement inaccuracies by representing values as ranges, providing bounds for the correct number rather than a single imprecise floating point value." "இடைவெளி கணிதம் அளவீட்டு துல்லியமின்மைகளை சரிசெய்ய மதிப்புகளை வரம்புகளாகக் காட்டுகிறது, ஒரு துல்லியமற்ற மிதவை புள்ளி மதிப்பை விட சரியான எண்ணுக்கான எல்லைகளை வழங்குகிறது.
இடைவெளி கணிதம் அதிகக் குற் றமற்ற முடிவுகளை வழங்கக்கூடியதாக இருந்தாலும், இது மிகப்பெரிய எல்லைகளை உருவாக்கக்கூடும், இதனால் இது குறைவான நடைமுறையாக மாறக்கூடும், என்று IEEE-754 தரநிலையின் உருவாக்குனர் வில்லியம் கஹான் குறிப்பிட்டுள்ளார்.
ஜான் குஸ்டாப்சனின் யுனிவர்சல் எண்கள் இந்த துறையில் சமீபத்திய வளர்ச்சியாகும், ஆனால் அவரது பொசிட் பதிப்பு இடைவெளிகளை உள்ளடக்கியதா என்பது தெளிவாக இல்லை; கஹானுடன் அவரது போட்டி விவாதத்திற்கு ஒரு சுவாரஸ்யமான மாறியை சேர்க்கிறது.
இடைவெளி கணிதம் ஒரு வரைபடக் கணிப்பொறியில் y க்காக தீர்வு காணாமல் சூத்திரங்களை கையாள பயன்படுத்தப்படுகிறது, சமன்பாடுகளை மறுசீரமைத்து x மற்றும் y வரம்புகளுக் கான முடிவு இடைவெளிகளை கணக்கிடுவதன் மூலம்.
முறை, வரம்புகளை மறுமுறைப் பிரித்து, தீர்வுகளுடன் கூடிய சிறிய இடைவெளிகளை கண்டறிய இருமுறை தேடல்களைச் செய்வதை உள்ளடக்கியது, அவை பின்னர் வரைபடத்தில் புள்ளிகளாக வரையப்படுகின்றன.
இந்த அணுகுமுறை பல்வேறு துறைகளில், குறிப்பாக ClickHouse போன்ற தரவுத்தொகுப்புகளில் குறியீட்டு பகுப்பாய்வில் அதன் பயன்பாட்டிற்காக மற்றும் கடுமையான எண் கணக்கீடுகளுக்கான சாத்தியத்திற்காக சிறப்பிக்கப்பட்டுள்ளது.