- Bram ผู้สร้าง Vim ถือเป็นแบบอย่างในชุมชนเทคโนโลยีเนื่องจากหลักการของการแก้ปัญหาและความสุภาพเรียบร้อยของเขา
- Neovim เป็นอนุพันธ์ของ Vim ที่มีจุดมุ่งหมายเพื่อทดลองปรับปรุงเอกสารเพิ่มความสามารถในการขยายและเปิดใช้งานความสามารถในการฝัง
- บทความนี้เน้นถึงความสําคัญของลัทธิปฏิบัตินิยมและคํานึงถึงเป้าหมายโดยเน้นถึงความจําเป็นในการเปรียบเทียบการกระทํากับผลลัพธ์
- Bram Moolenaar ผู้สร้าง Vim เสียชีวิตอย่างน่าเศร้าซึ่งนําไปสู่ความกตัญญูต่อการมีส่วนร่วมที่สําคัญของเขาต่อชุมชนการเขียนโปรแกรม
- การอภิปรายกําลังเกิดขึ้นเกี่ยวกับมรดกของ Vim และบรรณาธิการทางเลือกรวมถึงการแยกระหว่าง Vim และ NeoVim
- มีความกังวลเกี่ยวกับอนาคตของโครงการเหล่านี้โดยไม่มีผู้สร้างดั้งเดิมโดยมีการอภิปรายเกี่ยวกับความสําคัญของการควบคุมโดเมนและแพลตฟอร์มโฮสติ้งเช่น SourceHut
- อนาคตของโครงการ Vim กําลังถูกกล่าวถึงรวมถึงแผนสําหรับการปรับปรุงการบํารุงรักษาและอาจใช้วิธีการที่ทันสมัยมากขึ้น
- องค์กรได้ให้สิทธิ์การเข้าถึง GitHub และเชิญสมาชิกเพิ่มเติมให้เข้าร่วม
- มีการอภิปรายเกี่ยวกับการย้ายหน้าแรกของ Vim ไปยังผู้ให้บริการรายอื่นโดยได้รับการสนับสนุนจากสมาชิกคนอื่น ๆ และข้อเสนอแนะสําหรับการพัฒนาในอนาคต
- Hacker News เป็นฟอรัมยอดนิยมสําหรับการอภิปรายหัวข้อต่างๆ รวมถึงการจัดการสินทรัพย์ดิจิทัลหลังความตาย และการเปรียบเทียบโปรแกรมแก้ไขข้อความ Vim และ Neovim
- ผู้ใช้ใน Hacker News แบ่งปันคําแนะนําประสบการณ์ส่วนตัวและความกังวลเกี่ยวกับการจัดการรหัสผ่านการจัดเก็บข้อมูลที่ปลอดภัยการวางแผนอสังหาริมทรัพย์และการเข้าถึงบัญชีการเงินหลังจากเสียชีวิต
- การอภิปรายยังสัมผัสกับการใช้ Lua ในการกําหนดค่าของ Neovim การรวมคุณสมบัติ Neovim เข้ากับ Vim และปัญหาเกี่ยวกับ Neovim GUIs บน macOS
- HashiCorp ซึ่งเป็น บริษัท เทคโนโลยีจะใช้ใบอนุญาตแหล่งธุรกิจ (BSL) สําหรับการเปิดตัวผลิตภัณฑ์ในอนาคตเพื่อสนับสนุนชุมชนและจัดหาซอฟต์แวร์แบบเปิด
- BSL อนุญาตให้คัดลอกดัดแปลงแจกจ่ายการใช้งานที่ไม่ใช่เชิงพาณิชย์และการใช้งานเชิงพาณิชย์ภายใต้เงื่อนไขเฉพาะ
- การเปลี่ยนแปลงใบอนุญาตมีจุดมุ่งหมายเพื่อแก้ไขข้อกังวลเกี่ยวกับผู้ขายที่ได้รับประโยชน์จากโครงการโอเพ่นซอร์สโดยไม่ยอมแพ้และจะยังคงเกี่ยวข้องกับการเผยแพร่ซอร์สโค้ดและทํางานอย่างใกล้ชิดกับคู่ค้าและล ูกค้า
- การยอมรับใบอนุญาตแหล่งธุรกิจ (BSL) ของ HashiCorp กําลังสร้างการวิพากษ์วิจารณ์และจุดประกายการอภิปรายเกี่ยวกับความสมดุลระหว่างหลักการโอเพนซอร์สและความมีชีวิตเชิงพาณิชย์
- มีความขัดแย้งเกี่ยวกับคําจํากัดความของ "โอเพ่นซอร์ส" และความกังวลว่าการส่งเสริมซอฟต์แวร์ "แหล่งที่มาที่มีอยู่" เป็น "โอเพ่นซอร์ส" อาจทําให้คํานี้เจือจางลง
- การสนทนาจะสํารวจการมอบหมายลิขสิทธิ์เงื่อนไขการอนุญาตให้ใช้สิทธิและความแตกต่างระหว่างรูปแบบโอเพ่นซอร์สและไม่ใช่โอเพ่นซอร์สโดยมีความคิดเห็นที่แตกต่างกันเกี่ยวกับแนวทางที่ดีที่สุดสําหรับโครงการโอเพ่นซอร์สและการค้า
- ผลกระทบด้ านลบที่อาจเกิดขึ้นจากการเผยแพร่สู่สาธารณะต่อ บริษัท ซอฟต์แวร์และความแตกต่างระหว่างโอเพ่นซอร์สและใบอนุญาตซอฟต์แวร์ที่มีแหล่งที่มา
- BSL ถูกตั้งคําถามว่าควรพิจารณาโอเพ่นซอร์สหรือไม่และผลกระทบของผู้ขายที่เป็นกรรมสิทธิ์โดยใช้ลักษณะใบอนุญาตที่ได้รับการอนุมัติจาก OSI นั้นมีการถกเถียงกัน
- การสนทนาสัมผัสกับผลกระทบของซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สและใบอนุญาตต่อการแข่งขันและความสําคัญของการเป็นเจ้าของลิขสิทธิ์
- มีการหารือเกี่ยวกับแหล่งรายได้ของ HashiCorp รวมถึงโครงสร้างราคาของบริการสนับสนุนและคู่แข่งที่มีศักยภาพในตลาด
- โดยรวมแล้วการสนทนาเน้นถึงความท้าทายและข้อควรพิจารณาที่ HashiCorp และ บริษัท อื่น ๆ ในอุตสาหกรรมซอฟต์แวร์โอเพ่นซอร์สต้องเผชิญ
- พื้นที่เก็บข้อมูลมีรหัสสําหรับการเปิดตัว Quake II อีกครั้งในปี 2023 ที่กําลังจะมาถึง ซึ่งนําเสนอโอกาสในการม็อดใหม่
- codebase ต้องการคอมไพเลอร์ C ++ 17 และเข้ากันได้กับหลายแพลตฟอร์ม
- มีการเปลี่ยนแปลงเพื่อปรับปรุงการเล่นเกมเพิ่มประสิทธิภาพคุณสมบัติต่างๆเช่นการจัดรูปแบบการพิมพ์และการลดทอนเสียงและแก้ไขข้อบกพร่อง การอัปเดตยังรวมถึงการปรับเปลี่ยนค่าข้อมูลและโครงสร้างตลอดจนฟังก์ชันและตัวแปรใหม่
- ระบบบันทึกได้รับการปรับปรุงเพื่อรองรับการนําเข้า / ส่งออกไฟล์ JSON
- การอัปเดตโปรโตคอลเซิร์ฟเวอร์ช่วยให้มั่นใจได้ถึงความเข้ากันได้และแนะนําคุณสมบัติใหม่
- ข้อมูลโดยละเอียดมีให้ในการสื่อส ารระหว่างเซิร์ฟเวอร์กับไคลเอ็นต์ รวมถึงคําสั่งและข้อความที่แลกเปลี่ยนระหว่างเซิร์ฟเวอร์และไคลเอ็นต์
- การสนทนาสํารวจแง่มุมต่าง ๆ ของซีรีส์ Quake รวมถึงซอร์สโค้ดรุ่นล่าสุดและความคิดถึงเกี่ยวกับเกมคลาสสิก
- ผู้เข้าร่วมเจาะลึกผลกระทบของ Quake ต่ออุตสาหกรรมเกมและความสําคัญในแง่ของการม็อดและความก้าวหน้าทางเทคโนโลยี
- การสนทนายังสัมผัสกับรูปแบบการเข้ารหัสเวอร์ชันและแพลตฟอร์มต่างๆของเกมและการใช้ JSON และ WASM ใน Quake