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2024-07-29

Microsoft 對 CrowdStrike 事件的技術分析

  • Windows 提供靈活的安全選項,包括整合的功能和第三方工具,以提升企業的安全性和可靠性。
  • “最近的一次 CrowdStrike 當機被追溯到 CSagent 驅動程式中的記憶體安全問題,這突顯了強健的核心驅動程式管理的重要性。”
  • Microsoft 透過 Microsoft 病毒計劃 (MVI) 與第三方供應商合作,以確保安全產品的品質和可靠性,強調減少核心依賴性並增強使用者模式保護。

評論

  • Microsoft 對 CrowdStrike 事件的分析強調了現代化安全方法的重要性,並減少對內核驅動程式來存取關鍵安全數據的依賴。
  • 該事件引發了關於CrowdStrike品質保證措施的討論,以及微軟是否應該限制第三方廠商的核心存取權,這一舉措此前曾因公平競爭而被歐盟阻止。
  • 「這種情況突顯了將更多安全功能轉移到使用者模式的潛在好處,目標是改進部署實踐和可靠性。」

tolower() 與 AVX-512

  • 這篇文章討論了使用 SIMD(單指令多數據)指令來進行高效的字串處理,特別是針對 Rust 中的 tolower() 函數。
  • 作者在 AMD Zen 4 處理器上試驗了 AVX-512-BW,通過使用遮罩載入和存儲,無論是長字串還是短字串都達到了高效能。
  • 結果顯示,AVX-512-BW 對於處理短字串特別有效,提供了流暢且快速的效能,沒有自動向量化程式碼中常見的問題。

評論

  • 在 Rust 和 LLVM 中的「unsafe read beyond of death」技巧被認為是未定義行為,這可能導致編譯器優化假設它不會發生,從而引起意外結果。
  • “內嵌組合語言目前是唯一的解決方法,有人建議使用其他選項,如遮罩對齊載入內建函數和凍結載入。”
  • 關於處理越界讀取的辯論仍在繼續,有些人主張實現定義的行為,而AVX-512的遮罩操作因其性能優勢而受到關注,儘管由於Intel的市場區隔而採用率有限。

在 bash 中執行 ps aux 而不進行分叉

  • 針對一個 bash/Linux 職位的面試問題可能會涉及處理所有進程 ID(PID)都被佔用,導致無法生成新進程的情況。
  • 「提到了一個工具,可以在這種情況下模仿 ps aux 命令的運行,幽默地聲稱具有普遍的相容性。」

評論

  • 「GitHub 上的討論圍繞著在程式設計中對齊欄位的挑戰,重點在於使用 Python 的 f-strings 和填充來達成這個目的。」
  • 用戶建議使用替代工具和格式,例如 YAML 以簡化資料處理,並提到像 Octopus Deploy 和 Docker CLI 這樣的工具來生成 JSON 輸出。
  • 該討論串還提到了在 bash 中處理 PID(進程 ID)耗盡的問題,並建議使用 /proc/[pid]/ 目錄和 exec Python 來進行更好的進程管理。

使用 Three.js 製作的足球傳球可視化工具

  • “使用 StatsBomb 的開放數據開發了一個足球傳球可視化工具,這是一個豐富的足球分析數據集。”
  • 該工具允許使用者分析和視覺化傳球模式,並提供傳球距離、球隊和個別球員的篩選功能。
  • 「這一發展突顯了利用開放數據進行高級體育分析和視覺化的增長趨勢。」

評論

  • 使用 Three.js 的足球傳球可視化工具利用 StatsBomb 的開放數據來分析和可視化傳球模式,允許使用者根據傳球距離、球隊和球員進行篩選。
  • “社群反饋包括對更高階可視化工具如 deck.gl 或 kepler.gl 的建議,以及基於時間的動畫和熱圖等功能,以便進行更好的分析。”
  • 用戶反映了像 CORS 錯誤和檔案載入困難等問題,這表明在用戶體驗和錯誤處理方面有潛在的改進空間。

可移動樹 CRDTs 和 Loro 的實作

  • 本文探討在協作環境中實現可移動樹 CRDTs(無衝突複製資料類型)的挑戰,以及 Loro 如何解決這些問題,包括排序子節點。
  • 「Loro 的實作使用了《A highly-available move operation for replicated trees》中的演算法,並整合了分數索引演算法來進行排序,透過唯一的 PeerID 和抖動來處理衝突。」
  • 「Loro 的方法支持即時協作和歷史版本檢出,在各種情境下顯示出高效能,使其適合用於協作應用中的生產環境。」

評論

  • “可移動樹 CRDTs(無衝突複製資料類型)和 Loro 的實作因其在協作環境中處理複雜樹操作的能力而受到關注。”
  • 開發者正在討論實際應用,例如用於管理大型階層數據結構的 React Table Library 和 Thymer 的多人編輯器,用於任務和筆記。
  • 這段對話強調了在使用 CRDTs 處理各種數據類型(包括文字、圖片和 3D 模型)時所面臨的挑戰和解決方案,並強調了高效同步和衝突解決的重要性。

LeanDojo:使用大型語言模型進行 Lean 定理證明

  • LeanDojo 推出 Lean Copilot,使語言模型(LLMs)能夠通過建議策略和搜尋證明來協助 Lean 證明自動化。
  • ReProver 模型使用編碼器-解碼器 Transformer,從數學庫中檢索前提並生成下一個策略,表現優於 Lean 內建的證明自動化。
  • “LeanDojo 的數據集包含廣泛的基準測試和細緻的註釋,確保模型能夠泛化到具有新前提的定理並發現新的證明。”

評論

  • “LeanDojo 是一個新的計畫,將 Lean(證明輔助工具)與大型語言模型(LLMs)結合,以提升定理證明的能力。”
  • 該專案旨在彌合不可執行的數學符號與可執行程式碼之間的鴻溝,可能有助於解決如隨機微分方程等複雜的數學問題。
  • 這項發展意義重大,因為它可能提高在關鍵應用中的形式驗證的可靠性和效率,例如高安全性系統和自動定理證明。

「Cloudflare 是否對我們的圖片服務收費過高?」

  • 「Cloudflare Images 的混合計費模式,結合了預付存儲和後付交付,導致 EphemeraSearch 收到意外高額且令人困惑的發票,有時超過 $400,而不是預期的 $110。」
  • 「儘管在八個月內多次聯繫 Cloudflare 支援,仍未獲得解決方案,這促使我們轉向更具成本效益的解決方案,如 S3 或專用伺服器。」
  • 這次經驗強調了對於收入較低的獨立專案來說,如何有效支出是非常重要的,並指出雖然 Cloudflare Images 提供了高品質的服務,但其計費模式可能並不適合所有使用者。

評論

  • 有關 Cloudflare 可能對其 Images 服務收取過高費用的擔憂已經被提出,使用者報告預期成本與實際成本之間存在差異。
  • “目前正在將其與其他服務進行比較,例如 Amazon S3、Bunny CDN 和 Cloudflare R2,這些服務被認為是更具成本效益的替代方案。”
  • 「Cloudflare 的計費方式和客戶支援受到審查,一些用戶遇到複雜的計費週期和意外的收費。」

了解超級任天堂遊戲系統的設計

  • Fabien Sanglard 對超級任天堂(SNES)視頻系統的探討,突顯了任天堂工程師在1989年所做的設計決策,以確保與CRT電視和NTSC標準的相容性。
  • SNES 使用 21.47727MHz 的主時鐘,經過分頻後達到 5.3693175MHz 的點時鐘,產生每行 341 個點和 60.098Hz 的刷新率,並有水平和垂直消影期以避免畫面瑕疵。
  • SNES 支援 NTSC 和 PAL 標準,提供複合影像和 S-Video 輸出,並且可以在特定應用中將垂直和水平解析度加倍,儘管會面臨如閃爍等挑戰。

評論

  • 「這篇文章討論了超級任天堂娛樂系統(SNES)的設計和架構,並強調其技術規格和歷史背景。」
  • 「重點包括 SNES 的解析度選項、不同電視標準(NTSC 與 PAL)對遊戲體驗的影響,以及在街機遊戲和家用主機中使用的 CRT(陰極射線管)。」
  • 討論還涉及歐洲電視中使用 SCART 連接器以及準確模擬超任(SNES)視頻輸出的挑戰。

不要盲目偏好使用 emplace_back 而非 push_back(2021)

  • “像 clang-tidy 和 PVS-Studio 這樣的工具可能會將 push_back 標記為「不良風格」並建議使用 emplace_back,但這樣的改變並不總是有益的。”
  • 應該使用 emplace_back 來避免創建臨時物件,但它與移動語意無關,如果使用不當仍可能導致複製。
  • 為了簡化和加快編譯時間,建議使用 push_back,僅在必要時才使用 emplace_back,例如處理不可移動類型或避免臨時物件。

評論

  • 「討論圍繞著在 C++ 中使用 emplace_backpush_back 來向容器(如 vector)添加元素的問題。」
  • emplace_back 在原地構造一個物件,可能避免不必要的複製,而 push_back 則是將已經構造好的物件加入容器。
  • 這段對話強調,雖然 emplace_back 可能更高效,但它也更複雜,除非需要 emplace_back 的特定優勢,否則在日常使用中 push_back 可能更可取。

Higher-kinded bounded polymorphism in OCaml (2021)

  • 「高階多態性,抽象於型別構造器之上,對於集合上的泛型操作以及嵌入型別化的領域專用語言(DSLs)至關重要。」
  • “由於型別別名問題,OCaml 原生並不支援高階多態性,但可以透過函子、去函數化和初始代數來模擬。”
  • 「包括函子抽象和簡化為普通多態性在內的各種方法,允許在 OCaml 中實現高階多態性,儘管有時可能並不需要。」

評論

  • 討論 OCaml 中的高階有界多態性,重點在於型別別名和型別相等問題,這些問題導致了高階統一問題。
  • 這些問題的實際可行性得到了強調,並引用了 Idris 語言和 András Kovács 的《Elaboration Zoo》教程以供進一步學習。
  • 關於 OCaml 的 GADT(廣義抽象資料型別)語法的澄清,並與目前缺乏 GADT 支援的 F# 進行比較。

專家表示,應該允許孩子感到無聊(2013)

  • 教育專家 Teresa Belton 博士主張,讓孩子體驗無聊對於培養創造力至關重要,因為持續的活動可能會阻礙想像力。
  • “對作家米拉·賽亞爾和藝術家格雷森·佩里的訪談顯示,無聊在他們的創作發展中扮演了重要角色,佩里更是將其形容為一種『創意狀態』。”
  • “貝爾頓博士強調,社會對於不斷刺激的期望阻礙了孩子們發展內在創造力,並提倡遠離螢幕的『靜觀』時間來激發想像力。”

評論

  • 專家建議應該讓孩子體驗無聊,因為這可以培養創造力和自立能力。
  • 回顧過去的童年經歷,用戶回憶起參與了一些具有風險但社交豐富的活動,這與現代兒童基於螢幕的過度刺激形成了鮮明對比。
  • 討論強調在無聊與安全之間取得平衡,提倡在有監督的環境中讓孩子們探索和發展。

Yark:具有離線介面的 YouTube 影片存檔工具

  • 「Yark 透過簡易的安裝和管理指令簡化了 YouTube 的存檔過程,需使用 Python 3.9 以上版本,並可選擇性地使用 FFmpeg。」
  • 使用者可以建立、刷新和查看存檔,這些存檔會以目錄結構儲存,包含中繼資料、影片和縮圖。
  • 該工具支援離線瀏覽,並提供淺色和深色模式,使用者可以透過儲存庫的問題標籤提出功能建議。

評論

  • Yark 是一款具有離線使用者介面的 YouTube 存檔工具,旨在幫助使用者將 YouTube 內容儲存到本地。
  • “用戶討論了類似的 Twitch 工具,強調了如串流大型 MP4 檔案和處理包含特殊字元檔案的 HTTP 伺服器請求等挑戰。”
  • 這段對話包含了有關串流的技術細節,例如伺服器支援範圍請求以避免緩衝問題的重要性,並建議實際使用 VLC 或 Nginx。

MeTube:自架的 YouTube 下載器

  • 新的 Node 版本不再支援 32 位元 ARM 架構的建置;使用者必須遷移到 64 位元作業系統以進行更新。
  • 「youtube-dl(yt-dlp 分支)的網頁 GUI 現已推出,支援從 YouTube 及其他網站下載播放清單,並可使用 Docker 或 docker-compose 運行。」
  • 配置選項包括用戶 ID、群組 ID、下載目錄等環境變數,並提供預設值以便於設置。

評論

  • MeTube 是一款自我託管的 YouTube 下載器,使用 yt-dlp 這個受歡迎的命令列工具來下載 YouTube 影片。
  • 該專案提供了 yt-dlp 的使用者介面(UI),使得偏好圖形前端而非命令列操作的使用者也能輕鬆使用。
  • “討論中強調了各種替代方案和相關工具,例如 Celluloid、Parabolic 和 Tube Archivist,這些工具為不同的平台和使用情境提供了類似的功能。”

行星殲滅技術:ChronoCam(2013)

  • 《行星毀滅》,由 Uber Entertainment 開發的即時戰略遊戲,已進入測試階段,並具備創新的技術,如程序化行星生成和 40 人對戰。
  • 這款遊戲引入了 ChronoCam,一個獨特的重播系統,讓玩家可以回到過去、以慢速或快速播放遊戲,並從不同的時間點觀看遊戲世界,甚至在實時遊戲中也能使用。
  • 利用客戶端-伺服器架構,ChronoCam 透過將遊戲數據表示為曲線來最小化頻寬使用,並支援強大的重播功能,增強反作弊措施和線上社群互動。

評論

  • 《行星毀滅》,一款即時戰略(RTS)遊戲,具有一個獨特的時間回溯機制稱為ChronoCam,允許玩家回顧並與過去的遊戲狀態互動。
  • 這款遊戲最初是通過一個非常成功的 Kickstarter 募資活動籌集資金,籌得了 220 萬美元,但由於其雄心勃勃的設計,包括多個球形戰場,面臨了一些挑戰。
  • 儘管最初受到批評,該遊戲的續作《行星毀滅:泰坦》在 Steam 上獲得了正面評價,突顯了開發者的技術成就和創新的引擎設計。

SD卡磨損均衡和轉換層(2014)

  • SD 卡使用 NAND MLC(多層儲存單元)或 SLC(單層儲存單元)快閃記憶體,抽象化了區塊抹除和磨損平衡等複雜性。
  • 該卡片會在電壓供應時檢測是否使用 SPI(串列周邊介面)或 SD 匯流排,並啟動相應的軟體堆疊,當軟體進入傳輸狀態時完成啟動過程。
  • 「一個翻譯層將虛擬地址映射到實體地址,通過連續寫入來優化寫入性能,並管理跨配置單元(通常為4MB大小)的隨機寫入開銷。」

評論

  • 在一場會議上,一則關於拆解損壞的 SD 卡的軼事突顯了一個磨損均衡錯誤,這個錯誤導致韌體部分被覆寫,引發了對 SD 卡可靠性的討論。
  • 「用戶分享了 SD 卡故障和資料恢復的經驗,指出密度較高的記憶卡更容易出現問題,而工業級記憶卡雖然容量較小,但更耐用。」
  • “提高 SD 卡可靠性的建議包括更好的寫入聚合和磨損均衡軟體,以及能夠自動調整分區大小以管理損壞區塊的 SD 卡。”