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「一群朋友參加了 2025 年冬季版的 Carbage Run,這是一場為期 6 天的拉力賽,從瑞典出發到達北極圈,然後返回赫爾辛基,參賽車輛必須至少有 20 年車齡且價值低於 1000 歐元。」
他們將一輛1993年的Volvo 940 Estate改裝成自駕車,使用來自comma.ai的openpilot,並整合了現代化的元件,如電動助力轉向、Bosch iBooster和Tesla雷達感測器。
未來的更新將包括有關配線、自訂引擎控制單元(ECU)的詳細資訊,以及開源代碼的計劃,突顯出該專案在為舊款車輛改裝自動駕駛技術方面的創新方法。
「一輛1993年的 Volvo 940 被改裝為搭載 OpenPilot 自駕技術,突顯了經典汽車設計與現代科技的交會。」
該專案面臨挑戰,包括更新煞車和轉向系統,這引發了法律和安全方面的顧慮,特別是像焊接方向柱這類的 DIY 改裝。
討論延伸到歐洲的汽車法規、美國熱棒車的衰退,以及汽車改裝自由的文化差異,儘管存在安全顧慮,該專案仍被視為一個激勵人心的 DIY 努力。
NovaLogic 於 1992 年推出的遊戲《Comanche》使用了 Voxel Space 引擎,這是一種基於光線投射的 2.5D 渲染技術,用於創建具有陰影和陰影效果的詳細地形。
Voxel Space 引擎使用高度圖和色彩圖以及一個簡單的渲染算法,從後到前繪製垂直線,這可以進行效能優化。
「引擎的程式碼是以 MIT 授權條款提供,但該技術在某些地區可能仍然受到專利保護。」
VoxelSpace 是一種地形渲染演算法,以其簡單性著稱,僅需不到 20 行程式碼,並喚起了對硬體受限時代創新遊戲開發的懷舊之情。
現代 AAA 遊戲專注於複雜的優化和市場趨勢,往往以犧牲原創性為代價,而獨立遊戲和像 PICO-8 這樣的平台則提供更多創作自由。
儘管科技進步,一些開發者和玩家仍覺得舊遊戲的「魔力」不復存在,然而像體素渲染這樣的創新專案仍然激發著創意。
「這篇文章討論了在 Unity 這個受歡迎的遊戲開發平台中渲染輪廓的五種技術,並強調它們在《Sable》和《最後生還者》等遊戲中的應用。- 技術包括邊緣效果、頂點擠出、模糊緩衝區、跳躍洪水演算法和邊緣檢測,每種技術在效能和視覺品質方面都有其獨特的優勢和取捨。- 文章提供了如何平衡這些方法以達到最佳遊戲美學和遊戲性支持的見解,並附上了額外的資源和 3D 模型的來源。」
這篇文章探討了在電子遊戲中繪製輪廓的先進技術,強調跳躍洪流演算法(JFA)和簽名距離場(SDFs)相較於傳統方法的效率。- 它深入研究了風格化的 3D 圖形,討論了渲染技術以及神經網絡在照明和風格化中的潛在應用。- 貢獻者提供了對遊戲中賽璐珞著色歷史發展的見解,例如《Jet Set Radio》,強調了技術與藝術在 3D 圖形中不斷演變的交集。
作者因《華盛頓郵報》未能適應不斷演變的媒體環境及其處理議題的方式而決定離開,因為他們認為這種方式對於像民主這樣的重要議題是無效的。
傳統媒體,特別是地方報紙,正面臨財務困境,導致報導偏頗及公眾信任度下降,而社群媒體無法取代新聞工作的嚴謹性。
人們對於富有個人(如 Jeff Bezos)對媒體機構的影響,以及企業利益對媒體在監督權力方面角色的影響,表示擔憂。
Perplexity 已經引入廣告,這引發了關於由於消費者不願意為無廣告體驗付費而導致線上服務廣告不可避免的討論。- 一些使用者認為廣告具有侵入性,並偏好像 Kagi 這樣提供無廣告搜尋的訂閱制服務,而其他人則繼續選擇免費的廣告支持選項。- 這種情況強調了數位服務中廣告支持與訂閱制模式之間的持續辯論。